エイチームホールディングスのセグメント · 試作 · 2025年7月期
エンターテインメント
この事業はスマートデバイス向けゲームアプリケーションの企画・開発及び運営を担う。自社で開発したゲームアプリやツールアプリを提供している。
- ゲームアプリ
- ツールアプリ
何をしている事業か
ゲーム・ツールアプリの企画・開発及び運営
会社が有価証券報告書「事業の内容」に書いた、このセグメントの取扱商品・サービス。
有価証券報告書の関係会社の表に、このセグメントの会社は載っていない。
数字の推移
2025年7月期の収益は42億円で、会社全体の17.6%。利益はセグメントの当期利益。セグメントの区分が変わった年は、前後を同じ物差しで比べられない。この区分で開示された年度だけを並べる。
| 年度 | 収益 | 利益 | 資産 | 従業員 |
|---|---|---|---|---|
| 2024年7月期 | 44億円 | — | — | — |
| 2025年7月期 | 42億円 | 5億円 | — | 296人 |
その年の記述(有価証券報告書より)
経営成績の分析から
2025年7月期
- 当連結会計年度の連結売上高につきましては、デジタルマーケティング事業においてM&Aにより取得した企業が新たに連結の対象となったことに加え、デジタルマーケティング事業の自動車関連事業が増収となり好調に推移したものの、エンターテインメント事業においてゲームアプリ全体で引き続き減収傾向であるため、全体としては横ばいとなりました。
- 営業利益、経常利益、親会社株主に帰属する当期純利益につきましては、暗号資産に関わる販売促進引当金繰入額、株主優待に関する費用、M&Aに伴うのれん償却額など、各種費用が前連結会計年度と比較して増加したものの、デジタルマーケティング事業及びエンターテインメント事業の利益確保を優先した事業運営により、ともに増益となったことに加え営業外収益として暗号資産評価益及び特別利益として投資有価証券売却益並びに2025年6月に「ライフドット(Life.)」事業を譲渡したことによる事業譲渡益を計上したことにより、増益となりました。
- <エンターテインメント>エンターテインメント事業では、主に自社で開発したスマートデバイス向けゲームアプリケーション(以下「ゲームアプリ」という。
- 近年のグローバルにおけるゲーム市場環境及びユーザーニーズの変化、そして技術の進化等を踏まえ、エンターテインメント事業はスマートフォンゲームのみならず、グローバルのデジタル配信ゲーム市場(モバイルゲーム、PCゲームデジタル配信、家庭用ゲームデジタル配信)全体をターゲットに、グローバルで人気のIPと連携し、展開することを中長期方針とし、さらなる成長を狙います。
2024年7月期
- 具体的には、人生のイベントや日常生活に密着し、有益な情報を提供する様々なウェブサービスの企画・開発及び運営を行う「ライフスタイルサポート事業」、「人と人とのつながりの実現」をテーマに、世界中の人々に娯楽を提供するゲームやツールアプリケーションの企画・開発及び運営を行う「エンターテインメント事業」、様々な商材を取り扱う複数のECサイトの企画・開発及び運営を行う「EC事業」の3つの事業軸でビジネスを展開しております。
- 営業利益につきましては、ライフスタイルサポート事業においては前連結会計年度比で減益となり、エンターテインメント事業においては前連結会計年度の黒字から赤字に転じたものの、EC事業において損失が大幅に縮小したため、全体では前連結会計年度比で増益となりました。
- <エンターテインメント事業>エンターテインメント事業では、主に自社で開発したスマートデバイス向けゲームアプリケーション(以下「ゲームアプリ」という。
- 近年のグローバルにおけるゲーム市場環境及びユーザーニーズの変化、そして技術の進化等を踏まえ、エンターテインメント事業はスマートフォンゲームのみならず、グローバルのデジタル配信ゲーム市場(モバイルゲーム、PCゲームデジタル配信、家庭用ゲームデジタル配信)全体をターゲットに、グローバルで人気のIPと連携し、展開することを中長期方針とし、さらなる成長を狙います。
2023年7月期
- 具体的には、人生のイベントや日常生活に密着し、有益な情報を提供する様々なウェブサービスの企画・開発及び運営を行う「ライフスタイルサポート事業」、「人と人とのつながりの実現」をテーマに、世界中の人々に娯楽を提供するゲームやツールアプリケーションの企画・開発及び運営を行う「エンターテインメント事業」、様々な商材を取り扱う複数のECサイトの企画・開発及び運営を行う「EC事業」の3つの事業軸でビジネスを展開しています。
- 営業利益につきましては、ライフスタイルサポート事業での増加及びエンターテインメント事業での前連結会計年度の損失から黒字への転換により、全体では前連結会計年度の損失から黒字に転じました。
- <エンターテインメント事業>エンターテインメント事業では、主に自社で開発したスマートデバイス向けゲームアプリケーション(以下「ゲームアプリ」という。
- 近年のグローバルにおけるゲーム市場環境及びユーザーニーズの変化、そして技術の進化等を踏まえ、エンターテインメント事業はスマートフォンゲームのみならず、グローバルのデジタル配信ゲーム市場(モバイルゲーム、PCゲームデジタル配信、家庭用ゲームデジタル配信)全体をターゲットに、グローバルで人気のIPと連携し、展開することを中長期方針とし、さらなる成長を狙います。
2022年7月期
- 具体的には、「人と人とのつながりの実現」をテーマに、世界中の人々に娯楽を提供するゲームやツールアプリケーションの企画・開発及び運営を行う「エンターテインメント事業」、人生のイベントや日常生活に密着し、有益な情報を提供する様々なウェブサービスの企画・開発及び運営を行う「ライフスタイルサポート事業」、様々な商材を取り扱う複数のECサイトの企画・開発及び運営を行う「EC事業」の3つの事業軸でビジネスを展開しています。
- 2022年7月期の連結売上高は、エンターテインメント事業の既存ゲームアプリが減衰傾向を辿るも、ライフスタイルサポート事業においてこれまで投資していた新規サービスの成長と一部既存サービスでの好調な推移により前期比で増加したことに加え、EC事業においてもモール型ECサイトでの好調な販売により前期比で増収となり、全体では前期比で微増しました。
- 営業利益及び経常利益につきましては、エンターテインメント事業での新規ゲームアプリとEC事業での新商品リリースへの投資が重なり、前期比で大きく減少しました。
- <エンターテインメント事業>エンターテインメント事業では、主に自社で開発したスマートデバイス向けゲームアプリケーション(以下「ゲームアプリ」という。
つながる図鑑
出典と生成
- 有価証券報告書 2025年7月期(S100WXAF)
- 有価証券報告書 2024年7月期(S100UL7N)
- 有価証券報告書 2023年7月期(S100S2IN)
- 有価証券報告書 2022年7月期(S100PF0J)
関係会社と取扱商品は直近の有価証券報告書、数字は各年度の有価証券報告書のセグメント情報から機械で読んだ。要約は有価証券報告書の記述だけから書き、数字と評価を含めない。
