決算データ · 試作 · 2025年11月期
シリコンスタジオ(3907)の決算データ
有価証券報告書(EDINET)の数字だけで組んだ、シリコンスタジオの業績・損益・財政状態・キャッシュ・フロー・セグメント・従業員・株主・配当。会計基準は日本基準、連結の値。
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詳しい表と図
業績の表
主な数字を、手元にある有価証券報告書の期間ぶん並べた表。推移の図は、上で指標を選ぶと出る。営業利益は損益計算書の値。
| 年度 | 売上収益 | 営業利益 | 純利益 | 営業利益率 | 総資産 | 自己資本比率 | 従業員 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2018年11月期 | 50億円 | — | -7億円 | — | 25億円 | 52.7% | 229人 |
| 2019年11月期 | 46億円 | — | 2億円 | — | 24億円 | 62.6% | 232人 |
| 2020年11月期 | 41億円 | — | 0億円 | — | 26億円 | 54.6% | 253人 |
| 2021年11月期 | 40億円 | -1億円 | -1億円 | -2.5% | 28億円 | 48.2% | 255人 |
| 2022年11月期 | 45億円 | 4億円 | 3億円 | 8.4% | 34億円 | 49.5% | 261人 |
| 2023年11月期 | 46億円 | 2億円 | 2億円 | 5.3% | 32億円 | 55.6% | 275人 |
| 2024年11月期 | 44億円 | 1億円 | 1億円 | 3.2% | 30億円 | 59.0% | 262人 |
| 2025年11月期 | — | — | — | — | — | — | —人 |
損益の内訳
2025年11月期と前期の損益計算書の主な行。単位は億円。
| 項目 | 前期 | 当期 | 増減 |
|---|
財政状態
2025年11月期末の財政状態計算書の主な行と、資産と資本の構成。
| 項目 | 前期末 | 当期末 | 増減 |
|---|
キャッシュ・フロー
営業・投資・財務の各キャッシュ・フロー。投資と財務は支出が多い期はマイナスになる。
| 項目 | 前期 | 当期 | 増減 |
|---|
従業員
連結従業員—人
提出会社260人
平均年齢40.1歳
平均勤続年数7.2年
平均年間給与635万円
株主
2025年11月期末の大株主と、所有者別の株式数。株主数は2,593人、発行済株式は2,973,900株。
| 順位 | 株主 | 所有割合 |
|---|---|---|
| 1 | 梶谷 眞一郎 | 6.5% |
| 2 | ディンプス | 3.4% |
| 3 | アルゴグラフィックス | 3.3% |
| 4 | SBI証券 | 2.4% |
| 5 | 楽天証券 | 2.2% |
| 6 | スクウェア・エニックス・ホールディングス | 2.2% |
| 7 | 橋本 和幸 | 2.0% |
| 8 | クリーク・アンド・リバー社 | 2.0% |
| 9 | THE BANK OF NEW YORK MELLON | 1.9% |
| 10 | シリコンスタジオ従業員持株会 | 1.8% |
配当と1株指標
| 年度 | EPS | 1株配当 | 配当性向 | ROE | PER |
|---|---|---|---|---|---|
| 2018年11月期 | -264.47円 | — | — | — | — |
| 2019年11月期 | 54.97円 | — | — | 11.2% | 32.0倍 |
| 2020年11月期 | 5.72円 | — | — | 1.1% | 204.7倍 |
| 2021年11月期 | -35.48円 | — | — | — | — |
| 2022年11月期 | 87.9円 | — | — | 16.6% | 15.0倍 |
| 2023年11月期 | 69.41円 | — | — | 11.6% | 14.5倍 |
| 2024年11月期 | 31.19円 | — | — | 5.0% | 25.2倍 |
| 2025年11月期 | — | 10円 | 13% | — | — |
沿革(有価証券報告書より)
- 1999年11月東京都渋谷区恵比寿西において、リアルタイムグラフィックス(注1)に関する事業を幅広く展開することを目的に当社を設立(資本金10百万円)
- 1999年12月日本SGI株式会社、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント、株式会社エヌ・ケー・エクサ(現 株式会社エクサ)等を割当先とする第三者割当増資により、資本金を210百万円に増資2000年1月日本SGI株式会社より受け入れた移籍社員約30名の陣容で営業を開始、リアルタイムグラフ
- 2000年10月Intrinsic Graphics Inc.社(現 Vicarious Visions社)とゲームソフトウエア開発用ミドルウェアに関する業務提携契約を締結。PlayStation2向けにAlchemyの開発を開始(開発推進・支援事業を開始)
- 2001年12月ゲームソフトウエア開発用ミドルウェアAlchemyのライセンスをIntrinsic Graphics Inc.社から受け、国内各社向けに提供開始
- 2003年12月コンテンツ・クリエイターの人材派遣サービスを開始(人材事業を開始)2004年7月コンテンツ・クリエイターの人材紹介サービスを開始2007年2月自社開発ミドルウェアであり画面のクオリティを飛躍的に向上させるポストエフェクトライブラリ(注2)機能を有するYEBISをリリース2007年
- 2010年11月「三国志カードバトル」を株式会社ディー・エヌ・エーが運営する「Mobage」プラットフォームにおいて提供開始2011年2月ゲームエンジン(注3)「OROCHI(オロチ)」発売開始2012年2月「逆襲のファンタジカ」をスマートフォン向けネイティブアプリとして、株式会社ディー・エヌ・
- 2025年12月東京証券取引所のグロース市場からスタンダード市場へ移行 (注) 1.リアルタイムグラフィックスとは、コンピューター上で3D画像を高速に生成する技術を指し、ゲーム等のユーザーによる即時操作が可能な動画を表示するために利用されます。2.ポストエフェクトライブラリとは、ポストエフェクト
事業の内容(有価証券報告書より)
3 【事業の内容】当社は、ゲーム業界、メディア業界といったエンターテインメント業界におけるデジタルコンテンツの開発等に関する事業を営んでおります。当社は、開発推進・支援事業、人材事業の2つのセグメントにより構成されております。当社は、ミドルウェア製品の開発で培った3DCG技術及びレンダリング技術(注1)をコア技術とした受託開発から、ゲーム開発・映像効果・CG等に関するミドルウェアの開発・販売、オンラインゲームに係るサーバーネットワークの構築・運用・監視、3DCGを核とした、ゲーム、遊技機、映画映像コンテンツ等の幅広いジャンルにおいて、プリレンダリングムービー(注2)等の提供、クリエイティブ人材に特化した人材派遣・有料職業紹介に至るまで、主にデジタルエンターテインメント業界において事業を運営しております。
会社が有価証券報告書に書いた「事業の内容」の冒頭。
出典と生成
- 有価証券報告書 2025年11月期(S100XNL3)
- 有価証券報告書 2024年11月期(S100VB2F)
- 有価証券報告書 2023年11月期(S100SY5X)
- 有価証券報告書 2022年11月期(S100QANK)
- J-Quants API(日本取引所グループ):日次株価 2024年11月期途中〜2026-06-23(無料プランの範囲。期末株価と高値・安値・時価総額はここから)
試作・数値は照合前 EDINET API から取得した XBRL の値を、そのまま億円に丸めて並べた。生成日 2026-09-14。編集方針
