会社図鑑
バンダイナムコホールディングス(7832)
バンダイナムコは、何で稼いでいる? 2026年3月期の売上高は1.3兆円。平均年収は984万円(単体・その他製品106社の中で4位)。上場会社(証券コード 7832)。 英文社名は「Bandai Namco Holdings Inc.」。
2026年3月期・有価証券報告書(2026-06-16 提出)の数字(EDINET)
- 証券コード
- 7832
- 業種(東証33業種)
- その他製品
- 決算日
- 3月31日
- 本社
- 東京都港区芝五丁目37番8号 東京都の上場企業一覧
- 従業員
- 連結 11,457人・単体 80人
- 平均年収
- 984万円(単体・平均年齢 44.6歳・平均勤続 16.7年)その他製品の106社の中で4位・業種の中央値 574万円 その他製品の年収ランキング自分の年収と比べる
- 主な事業
- トイホビー事業 48.2%・デジタル事業 34.1%・アミューズメント事業 10.9%・映像音楽事業 6.8%
- 主な製品・ブランド
- プラモデル・フィギュア・カプセルトイ・カード商材・菓子・食品・家庭用ゲーム・ネットワークコンテンツ・オンラインゲーム・アプリタイトル・アミューズメント施設運営
年収と従業員の推移(2022年3月期〜2026年3月期)
| 年度 | 平均年収(単体) | 従業員(連結) |
|---|---|---|
| 2022年3月期 | 1,205万円 | 9,886人 |
| 2023年3月期 | 1,057万円 | 10,563人 |
| 2024年3月期 | 1,095万円 | 11,159人 |
| 2025年3月期 | 1,216万円 | 11,345人 |
| 2026年3月期 | 984万円 | 11,457人 |
事業の分類
- 東証業種
- その他製品
- 事業
- 事業の分類は確認前。
事業の中身
アニメやマンガのキャラクターの権利を軸に、玩具、カード、プラモデル、ゲーム、フィギュア、イベント、ゲームセンターを展開する。同じキャラクターを複数の商品で長く稼ぐ形をとっている。
自社で権利を持つ作品と、他社の作品を使う商品があり、自社の権利の方が利益が厚い。
トイホビー事業48%玩具・カードゲーム・プラモデル・フィギュア・菓子玩具。
この事業はキャラクター商品の企画・製造・販売を手がける。㈱バンダイや㈱BANDAI SPIRITS、㈱メガハウス等のグループ会社が、プラモデルやコレクターズフィギュア、カプセルトイ、カード商材、菓子・食品等を扱っている。
- プラモデル
- フィギュア
- カプセルトイ
- カード商材
- 菓子・食品
主な会社
| 会社 | 出資 |
|---|---|
| ㈱バンダイ | 100% |
| ㈱BANDAI SPIRITS | 100% |
| ㈱メガハウス | 100% |
| サンスター文具㈱ | 51% |
| ㈱ハート | 100% |
| ㈱プレックス | 100% |
ほか16社。出資はバンダイナムコが持つ議決権の割合。
数字の推移
| 年度 | 収益 | 利益 |
|---|---|---|
| 2022年3月期 | 3,736億円 | 523億円 |
| 2023年3月期 | 4,475億円 | 595億円 |
| 2024年3月期 | 5,099億円 | 787億円 |
| 2025年3月期 | 5,969億円 | 1,022億円 |
| 2026年3月期 | 6,740億円 | 1,269億円 |
セグメントの収益と当期利益。区分が変わった年は前後を同じ物差しで比べられないので、この区分で開示された年度だけを並べる。
2026年3月期の動き
- 売上高は前期比8.6%増の1,348,246百万円となり、トイホビー事業の伸長が寄与した
- トイホビー事業の売上高は前期比12.9%増の673,968百万円、セグメント利益は前期比24.2%増の126,938百万円となり、ガンプラや一番くじ等が業績に貢献した
有価証券報告書の事業の内容・関係会社の状況・セグメント情報から機械で読んだ。決算データのセグメント表 →
デジタル事業34%家庭用ゲームソフト、スマホゲーム、ネットのサービス。
この事業はゲームソフト等のデジタルコンテンツを手がける。㈱バンダイナムコエンターテインメントや㈱バンダイナムコスタジオ等のグループ会社が、家庭用ゲームやネットワークコンテンツ、オンラインゲームの企画・開発・販売を行っている。
- 家庭用ゲーム
- ネットワークコンテンツ
- オンラインゲーム
- アプリタイトル
主な会社
| 会社 | 出資 |
|---|---|
| ㈱バンダイナムコエンターテインメント | 100% |
| ㈱バンダイナムコスタジオ | 100% |
| ㈱ディースリー・パブリッシャー | 100% |
| ㈱バンダイナムコフォージデジタルズ | 100% |
| ㈱バンダイナムコネットワークサービス | 100% |
| ㈱バンダイナムコセブンズ | 100% |
ほか11社。出資はバンダイナムコが持つ議決権の割合。
数字の推移
| 年度 | 収益 | 利益 |
|---|---|---|
| 2022年3月期 | 3,782億円 | 696億円 |
| 2023年3月期 | 3,857億円 | 493億円 |
| 2024年3月期 | 3,727億円 | 63億円 |
| 2025年3月期 | 4,556億円 | 685億円 |
| 2026年3月期 | 4,766億円 | 567億円 |
セグメントの収益と当期利益。区分が変わった年は前後を同じ物差しで比べられないので、この区分で開示された年度だけを並べる。
2026年3月期の動き
- デジタル事業の売上高は新作アプリ等により前期比4.6%増の476,592百万円となったが、セグメント利益は前期比17.3%減の56,682百万円となった
有価証券報告書の事業の内容・関係会社の状況・セグメント情報から機械で読んだ。決算データのセグメント表 →
映像音楽事業7%アニメの制作・配信・パッケージと音楽。
この事業は映像・音楽関連コンテンツの制作・興行を手がける。㈱バンダイナムコフィルムワークスや㈱バンダイナムコミュージックライブ、㈱バンダイナムコピクチャーズ等のグループ会社が、映像・音楽パッケージソフトの販売やライブイベントの開催、劇場作品の製作、映像配信やライセンス展開を行っている。
- 映像パッケージソフト
- 音楽パッケージソフト
- ライブイベント
- 劇場作品
- ライセンス
主な会社
| 会社 | 出資 |
|---|---|
| ㈱バンダイナムコフィルムワークス | 100% |
| ㈱バンダイナムコミュージックライブ | 100% |
| ㈱創通 | 100% |
| ㈱バンダイナムコピクチャーズ | 100% |
| ㈱アクタス | 100% |
| ㈱エイトビット | 100% |
ほか2社。出資はバンダイナムコが持つ議決権の割合。
数字の推移
| 年度 | 収益 | 利益 |
|---|---|---|
| 2021年3月期 | 342億円 | — |
| 2022年3月期 | 539億円 | 57億円 |
| 2025年3月期 | 907億円 | — |
| 2026年3月期 | 955億円 | 122億円 |
セグメントの収益と当期利益。区分が変わった年は前後を同じ物差しで比べられないので、この区分で開示された年度だけを並べる。
2026年3月期の動き
- 映像音楽事業は「機動戦士Gundam GQuuuuuuX」のヒット等により売上高が前期比5.3%増の95,506百万円となった
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アミューズメント事業11%ゲームセンター、アーケード機器、クレーンゲームの景品。
この事業はアミューズメント施設の運営を手がける。㈱バンダイナムコアミューズメントや㈱花やしき等のグループ会社が、国内外でアミューズメント施設を展開し、業務用ゲームの販売も行っている。
- アミューズメント施設運営
- 業務用ゲーム
主な会社
| 会社 | 出資 |
|---|---|
| ㈱バンダイナムコエクスペリエンス | 100% |
| ㈱バンダイナムコアミューズメント | 100% |
| ㈱花やしき | 100% |
| ㈱バンダイナムコテクニカ | 100% |
| ㈱バンダイナムコアミューズメントラボ | 100% |
| Bandai Namco Amusement America Inc. | 100% |
ほか2社。出資はバンダイナムコが持つ議決権の割合。
数字の推移
| 年度 | 収益 | 利益 |
|---|---|---|
| 2022年3月期 | 823億円 | 41億円 |
| 2023年3月期 | 1,046億円 | 60億円 |
| 2024年3月期 | 1,197億円 | 68億円 |
| 2025年3月期 | 1,415億円 | 84億円 |
| 2026年3月期 | 1,528億円 | 101億円 |
セグメントの収益と当期利益。区分が変わった年は前後を同じ物差しで比べられないので、この区分で開示された年度だけを並べる。
2025年3月期の動き
- アミューズメント事業の売上高は前期比18.2%増の141,485百万円、セグメント利益は前期比23.3%増の8,438百万円となった
有価証券報告書の事業の内容・関係会社の状況・セグメント情報から機械で読んだ。決算データのセグメント表 →
誰に売る
客は日本と海外の個人だ。子どもだけでなく大人のファンが大きく、海外では日本のキャラクターの人気がゲームとフィギュアの売上を作っている。
業績5年
2026年3月期の売上高は1.3兆円、営業利益は1,895億円、親会社株主に帰属する当期純利益は1,407億円。
2022年3月期から2026年3月期までの5期で、売上高は52%増えた。
営業利益率の推移
売上高に対する営業利益の割合は、2026年3月期が14.1%、2025年3月期が14.5%。100円売っていくら本業の利益が残るかの目安で、この率が高いほど値下げや不況に耐えやすい。
他の会社と比べると
営業利益率14.1%は、図鑑にある「ゲーム」の会社63社の中で上から23番目。中央値は8.7%で、真ん中あたり。
売上の伸び+52%は、上から28番目。中央値は+38%で、真ん中あたり。
従業員1人あたりの売上11,767万円は、上から4番目。中央値は4,914万円で、高い方。
売上の大きさは、63社の中で上から2番目。中央値は165億円。
利益率は、各社が開示している利益(営業利益・経常利益・税引前利益など)を売上で割って計算している。
比べる相手は、この図鑑に載っている同じ業界の会社。会社が増えるほど、位置は正確になる。
100円売ると、どこへ行く
2026年3月期の売上高を100円とすると、費用に86円が出ていき、営業利益として14円が残る。そこから税金や利子などを払った後の親会社株主に帰属する当期純利益が10円。
会社の大きさ
連結の従業員数は11,457人。本社は港区芝五丁目37番8号。決算期は3月。売上高を従業員数で割ると、1人あたり11,767万円になる。
何に左右される
作品のヒットが最も大きい。当たった作品の年と、そうでない年で売上が振れる。海外の需要は日本のキャラクターの人気で動き、為替も効く。
ゲームは大作の発売年と開発費の周期がある。玩具はプラスチックと輸送のコストが効く。
この会社の技術
キャラクターの権利を管理し、玩具・ゲーム・映像で同時に展開する仕組み。
この会社を読む言葉
- IP:作品やキャラクターの権利。玩具・ゲーム・グッズに広げられる
- ライセンス:他社の作品を使う許可。使用料を払う
- トイホビー:玩具・カード・プラモデル・フィギュアの事業
つながる図鑑
この頁から辿れる辺。問いの形で置いてある。
- 業界図鑑ゲーム業界は、何で稼いでいる?ゲーム
- 会社図鑑任天堂(7974)任天堂は、何で稼いでいる?
- 会社図鑑カプコン(9697)同じゲームのカプコンは、何で稼いでいる?
- 仕組み図鑑円安は、海外で売る会社にどう効く?円安
ここへつながる図鑑
出典と生成
データの注記:EDINET の有価証券報告書(XBRL)から機械取得(2026-09-14)。 セグメントは事業別の売上高、2026年3月期の値。 東証33業種:その他製品。
数字は EDINET の有価証券報告書から(出荷前に照合) この頁はデータから作った。更新日 2026-10-27。編集方針
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