コロプラのセグメント · 試作 · 2025年9月期
エンターテインメント事業
この事業はスマートフォン向けゲームの開発・運営を担う。
- スマートフォン向けゲーム
何をしている事業か
(1)エンターテインメント事業 エンターテインメント事業は、主にスマートフォン向けゲームの開発・運営を行っております。
有価証券報告書の関係会社の表に、このセグメントの会社は載っていない。
数字の推移
2025年9月期の収益は233億円で、会社全体の89.7%。利益はセグメントの当期利益。セグメントの区分が変わった年は、前後を同じ物差しで比べられない。この区分で開示された年度だけを並べる。
| 年度 | 収益 | 利益 | 資産 | 従業員 |
|---|---|---|---|---|
| 2021年9月期 | 370億円 | — | — | — |
| 2022年9月期 | 318億円 | 47億円 | 687億円 | 1,344人 |
| 2023年9月期 | 299億円 | 34億円 | 675億円 | 1,272人 |
| 2024年9月期 | 245億円 | -13億円 | 667億円 | 1,227人 |
| 2025年9月期 | 233億円 | -2億円 | 644億円 | 1,142人 |
その年の記述(有価証券報告書より)
経営成績の分析から
2025年9月期
- エンターテインメント事業では、ユーザーとのエンゲージメントを高めることを意識した既存タイトルの運営及び新規タイトルの開発に注力してまいりました。
- a.エンターテインメント事業 エンターテインメント事業は、主にスマートフォン向けゲームの開発・運営を行っております。
- セグメントの名称販売高(百万円)前年同期比(%)エンターテインメント事業23,264△4.9投資育成事業2,66877.8連結売上高25,933△0.2 (注)主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。
2024年9月期
- エンターテインメント事業では、ユーザーとのエンゲージメントを高めることを意識した既存タイトルの運営及び新規タイトルの開発に注力してまいりました。
- a.エンターテインメント事業 エンターテインメント事業は、主にスマートフォン向けゲームの開発・運営を行っております。
- セグメントの名称販売高(百万円)前年同期比(%)エンターテインメント事業24,474△18.2投資育成事業1,50068.3連結売上高25,975△15.7 (注)主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。
2023年9月期
- エンターテインメント事業では、ユーザーとのエンゲージメントを高めることを意識した既存タイトルの運営及び新規タイトルの開発に注力してまいりました。
- a.エンターテインメント事業 エンターテインメント事業は、主にスマートフォン向けゲームの開発・運営を行っております。
- セグメントの名称販売高(百万円)前年同期比(%)エンターテインメント事業29,914△6.0投資育成事業1,01139.6連結売上高30,926△5.0 (注)主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。
2022年9月期
- エンターテインメント事業では、ユーザーとのエンゲージメントを高めることを意識した既存ゲームの運用及び新規ゲームの開発に注力してまいりました。
- a.エンターテインメント事業 エンターテインメント事業は、主にスマートフォン向けゲームの開発・運営を行っております。
- セグメントの名称販売高(百万円)前年同期比(%)エンターテインメント事業31,817―投資育成事業724―連結売上高32,541― (注)1.前第2四半期連結会計期間より、報告セグメントの区分を変更しております。
つながる図鑑
出典と生成
- 有価証券報告書 2025年9月期(S100XB7G)
- 有価証券報告書 2024年9月期(S100UZW1)
- 有価証券報告書 2023年9月期(S100SJ93)
- 有価証券報告書 2022年9月期(S100PVNN)
関係会社と取扱商品は直近の有価証券報告書、数字は各年度の有価証券報告書のセグメント情報から機械で読んだ。要約は有価証券報告書の記述だけから書き、数字と評価を含めない。
