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サイバーステップホールディングスのセグメント · 試作 · 2026年5月期

エンターテインメント事業

この事業は劇場映画やアニメーション等の映像作品における音響制作の受注や、製作委員会への出資による収益分配、声優タレントのプロダクション運営・管理を手がける。近年はマーチャンダイジング事業も展開している。

  • 音響制作
  • 製作委員会出資
  • 声優プロダクション
  • マーチャンダイジング

何をしている事業か

3【事業の内容】 当社グループ(当社及び当社の関係会社)では、「オンラインゲーム事業」及び「エンターテインメント事業」の2つの報告セグメント、並びに「その他事業」の事業セグメントにより構成されております。[事業系統図] <エンターテインメント事業> エンターテインメント事業とは、主に劇場映画やアニメーション等の映像作品における音響制作の受注や製作委員会への出資による収益分配、及び声優タレントのプロダクション運営・管理を展開しているものであります。

有価証券報告書の関係会社の表に、このセグメントの会社は載っていない。

数字の推移

2026年5月期の収益は1億円で、会社全体の3.3%。利益はセグメントの当期利益。セグメントの区分が変わった年は、前後を同じ物差しで比べられない。この区分で開示された年度だけを並べる。

サイバーステップホールディングス・エンターテインメント事業:収益と利益の推移サイバーステップホールディングス・エンターテインメント事業:収益と利益の推移収益2023/51億円2024/52億円2025/53億円2026/51億円利益2023/5−0億円2024/5−0億円2025/5−6億円2026/5−0億円利益−0億円サイバーステップホールディングス・エンターテインメント事業:収益と利益の推移サイバーステップホールディングス・エンターテインメント事業:収益と利益の推移収益2023/51億円2024/52億円2025/53億円2026/51億円利益2023/5−0億円2024/5−0億円2025/5−6億円2026/5−0億円利益−0億円
単位は億円。
年度収益利益資産従業員
2023年5月期1億円-0億円1人
2024年5月期2億円-0億円9人
2025年5月期3億円-6億円14人
2026年5月期1億円-0億円0人

その年の記述(有価証券報告書より)

経営成績の分析から

2026年5月期

  • (エンターテインメント事業) エンターテインメント事業は、主に音響制作、声優プロダクション事業及びマーチャンダイジング事業であります。
  • エンターテインメント事業においては、外部顧客への売上高は45百万円(前連結会計年度比85.2%減)、セグメント損失は23百万円(前連結会計年度はセグメント損失635百万円)となりました。
  • セグメントの名称前連結会計年度(自 2024年6月1日 至 2025年5月31日)当連結会計年度(自 2025年6月1日 至 2026年5月31日)販売高(百万円)前年同期比(%)販売高(百万円)前年同期比(%)オンラインゲーム事業2,19878.42,08094.6エンターテインメント事業306168.44514.8その他--16-合計2,50483.92,14285.5 (注) 最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。

2025年5月期

  • (エンターテインメント事業) エンターテインメント事業は、主に音響制作、声優プロダクション事業及びマーチャンダイジング事業であります。
  • エンターテインメント事業においては、外部顧客への売上高は306百万円(前連結会計年度比68.4%増)、セグメント損失は635百万円(前連結会計年度はセグメント損失19百万円)となりました。
  • セグメントの名称前連結会計年度(自 2023年6月1日 至 2024年5月31日)当連結会計年度(自 2024年6月1日 至 2025年5月31日)販売高(百万円)前年同期比(%)販売高(百万円)前年同期比(%)オンラインゲーム事業2,80471.02,19878.4エンターテインメント事業181168.7306168.4合計2,98673.62,50483.9 (注) 最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。

2024年5月期

  • (エンターテインメント事業) エンターテインメント事業は、主に音響制作及び声優プロダクション事業であります。
  • エンターテインメント事業においては、外部顧客への売上高は181百万円(前連結会計年度比68.7%増)、セグメント損失は19百万円(前連結会計年度はセグメント損失8百万円)となりました。
  • セグメントの名称前連結会計年度(自 2022年6月1日 至 2023年5月31日)当連結会計年度(自 2023年6月1日 至 2024年5月31日)販売高(百万円)前年同期比(%)販売高(百万円)前年同期比(%)オンラインゲーム事業3,949-2,80471.0エンターテインメント事業107-181168.7合計4,05754.72,98673.6 (注) 最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次の通りであります。

2023年5月期

  • なお、当連結会計年度に株式会社ブルームズを連結子会社化したことにより、当連結会計年度より「オンラインゲーム事業」、「エンターテインメント事業」のセグメント別開示へと変更しております。
  • (エンターテインメント事業) エンターテインメント事業は、主に音響制作及び声優プロダクション事業であります。
  • エンターテインメント事業においては、外部顧客への売上高は107百万円、セグメント損失は8百万円となりました。
  • セグメントの名称当連結会計年度(自 2022年6月1日 至 2023年5月31日)販売高(百万円)前年同期比(%)オンラインゲーム事業3,949-エンターテインメント事業107-合計4,05754.7(注) 最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次の通りであります。

つながる図鑑

出典と生成

関係会社と取扱商品は直近の有価証券報告書、数字は各年度の有価証券報告書のセグメント情報から機械で読んだ。要約は有価証券報告書の記述だけから書き、数字と評価を含めない。