会社図鑑
サイバーステップホールディングス(3810)
サイバーステップホールディングスは、何で稼いでいる? 2026年5月期の売上高は21億円。平均年収は522万円(単体・情報・通信業527社の中で469位)。上場会社(証券コード 3810)。 英文社名は「CyberStep Holdings, Inc.」。旧社名はサイバーステップ(2025年の有価証券報告書まで)。
2026年5月期・有価証券報告書(2026-08-28 提出)の数字(EDINET)
- 証券コード
- 3810
- 業種(東証33業種)
- 情報・通信業
- 決算日
- 5月31日
- 本社
- 東京都杉並区和泉1-22-19 東京都の上場企業一覧
- 従業員
- 連結 224人・単体 40人
- 平均年収
- 522万円(単体・平均年齢 40.9歳・平均勤続 5年)情報・通信業の527社の中で469位・業種の中央値 651万円 情報・通信業の年収ランキング自分の年収と比べる
- 主な事業
- オンラインゲーム事業 96.7%・エンターテインメント事業 3.3%
- 主な製品・ブランド
- オンラインゲーム・ライセンス供与・自社運営サービス・音響制作・製作委員会出資・声優プロダクション・マーチャンダイジング
年収と従業員の推移(2022年5月期〜2026年5月期)
| 年度 | 平均年収(単体) | 従業員(連結) |
|---|---|---|
| 2022年5月期 | 392万円 | 352人 |
| 2023年5月期 | 399万円 | 342人 |
| 2024年5月期 | 378万円 | 264人 |
| 2025年5月期 | 401万円 | 196人 |
| 2026年5月期 | 522万円 | 224人 |
事業の分類
分類の根拠:サイバーステップホールディングス 有価証券報告書 2026年5月期 事業の内容。確認日 2026-09-14。分類は提供物で分け、会計セグメントの分割ではない。
事業の中身
オンラインゲームを自社で開発して運営する会社の持株会社で、事業は子会社が営む。報告する区分はオンラインゲーム事業とエンターテインメント事業で、ほかに商品の企画や卸売、ECとデジタルコンテンツ、広告代理と催しの企画といった事業も持つ。
オンラインゲームの稼ぎ方は、ライセンスを与える形と、自社で運営する形に分かれる。ライセンスでは、海外のゲーム運営会社とその国での独占の運営権を与える契約を結び、契約を結んだ時の契約金と、運営会社が利用者から集める課金に連動したロイヤリティーを受け取る。自社で運営する形では、日本や北米、台湾などで『ゲットアンプド』『鬼斬』『CosmicBreak Universal』やオンラインクレーンゲームの『トレバ』を自ら提供し、アイテムの課金で代金を受け取る。エンターテインメント事業では、劇場映画やアニメーションの音響制作を受注し、製作委員会への出資による分配も得る。声優のプロダクションを運営し、アバターの姿で動画配信をする活動の支援と、そのキャラクターを使ったコンテンツ制作にも取り組む。
オンラインゲーム事業97%自社で開発したオンラインゲームを、自ら運営したり、海外の会社に運営権を与えたりする区分。
この事業はオンラインゲームの開発・運営を手がける。自社開発したオンラインゲームを海外の運営会社にライセンス供与するほか、自社でサーバーを用意してマーケティングを行い、直接ユーザーにゲームサービスを提供する自社運営サービスを展開しており、「トレバ」を主力タイトルとしている。
- オンラインゲーム
- ライセンス供与
- 自社運営サービス
主な会社
| 会社 | 出資 |
|---|---|
| (連結子会社) CyberStep Communications, Inc.2 | 100% |
| (連結子会社) CyberStep Digital, Inc. | 100% |
| (連結子会社) トレバ株式会社1、4 | 100% |
| (連結子会社) サイバーステップ株式会社4 | 100% |
出資はサイバーステップが持つ議決権の割合。
数字の推移
| 年度 | 収益 | 利益 |
|---|---|---|
| 2023年5月期 | 48億円 | -5億円 |
| 2024年5月期 | 28億円 | -5億円 |
| 2025年5月期 | 22億円 | -6億円 |
| 2026年5月期 | 21億円 | -4億円 |
セグメントの収益と当期利益。区分が変わった年は前後を同じ物差しで比べられないので、この区分で開示された年度だけを並べる。
有価証券報告書の事業の内容・関係会社の状況・セグメント情報から機械で読んだ。決算データのセグメント表 →
エンターテインメント事業3%映像の音響制作、製作委員会への出資、声優のプロダクション、動画配信の支援の区分。
この事業は劇場映画やアニメーション等の映像作品における音響制作の受注や、製作委員会への出資による収益分配、声優タレントのプロダクション運営・管理を手がける。近年はマーチャンダイジング事業も展開している。
- 音響制作
- 製作委員会出資
- 声優プロダクション
- マーチャンダイジング
数字の推移
| 年度 | 収益 | 利益 |
|---|---|---|
| 2023年5月期 | 1億円 | -0億円 |
| 2024年5月期 | 2億円 | -0億円 |
| 2025年5月期 | 3億円 | -6億円 |
| 2026年5月期 | 1億円 | -0億円 |
セグメントの収益と当期利益。区分が変わった年は前後を同じ物差しで比べられないので、この区分で開示された年度だけを並べる。
有価証券報告書の事業の内容・関係会社の状況・セグメント情報から機械で読んだ。決算データのセグメント表 →
誰に売る
客は、ゲームで遊びアイテムに課金する人が中心だ。海外では、ライセンスを受けた現地のゲーム運営会社が相手になる。音響制作では映像を作る側、動画配信では見る人と広告主が相手だ。
業績5年
2026年5月期の売上高は21億円、営業利益は−16億円、親会社株主に帰属する当期純利益は−22億円。
2022年5月期から2026年5月期までの5期で、売上高は72%減った。
営業利益率の推移
売上高に対する営業利益の割合は、2026年5月期が-76.2%、2025年5月期が-72%。100円売っていくら本業の利益が残るかの目安で、この率が高いほど値下げや不況に耐えやすい。
他の会社と比べると
営業利益率-76.2%は、図鑑にある「ゲーム」の会社63社の中で上から63番目。中央値は8.7%で、低い方。
売上の伸び−72%は、上から60番目。中央値は+38%で、低い方。
従業員1人あたりの売上938万円は、上から63番目。中央値は4,914万円で、低い方。
売上の大きさは、63社の中で上から63番目。中央値は165億円。
利益率は、各社が開示している利益(営業利益・経常利益・税引前利益など)を売上で割って計算している。
比べる相手は、この図鑑に載っている同じ業界の会社。会社が増えるほど、位置は正確になる。
100円売ると、どこへ行く
2026年5月期は費用が売上高を上回り、営業利益がマイナスだった。100円売って176円の費用が出た計算になる。理由は頁末の注記と決算資料にある。
会社の大きさ
連結の従業員数は224人。本社は杉並区和泉1-22-19。決算期は5月。売上高を従業員数で割ると、1人あたり938万円になる。
何に左右される
ゲームに集まって遊ぶ人の数と、アイテムの課金の額が売上の土台になる。新しいアイテムの投入と定期的なアップデートが、遊び続ける理由を作る。
海外では、ライセンスを受けた運営会社の売上に連動してロイヤリティーが決まる。利用者からの回収を任せる決済代行の手数料が費用になり、動画配信では広告の収入が乗る。
この会社の技術
多くの人が同時に遊ぶゲームのサーバー群を自社で用意し、更新を続けて遊び場を保つ作り。海外に渡したゲームにも、更新と技術の支援を続ける。
この会社を読む言葉
- アイテム課金:ゲームの中の品物にお金を払う形の料金
- ロイヤリティー:他社に使わせた見返りに、その売上に応じて受け取るお金
- 持株会社:自分では事業をせず、子会社の株を持って束ねる会社
- 製作委員会:映像作品を作るために複数の会社がお金を出し合う仕組み
つながる図鑑
この頁から辿れる辺。問いの形で置いてある。
ここへつながる図鑑
出典と生成
データの注記:EDINET の有価証券報告書(XBRL)から機械取得(2026-09-14)。 セグメントは事業別の売上高、2026年5月期の値。 東証33業種:情報・通信業。
数字は EDINET の有価証券報告書から(出荷前に照合) この頁はデータから作った。更新日 2026-11-05。編集方針
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