会社図鑑
KADOKAWA(9468)
KADOKAWAは、何で稼いでいる? 2026年3月期の売上高は2,829億円。平均年収は872万円(単体・情報・通信業527社の中で58位)。上場会社(証券コード 9468)。 英文社名は「KADOKAWA CORPORATION」。旧社名はカドカワ(2019年の有価証券報告書まで)。
2026年3月期・有価証券報告書(2026-06-23 提出)の数字(EDINET)
- 証券コード
- 9468
- 業種(東証33業種)
- 情報・通信業
- 決算日
- 3月31日
- 本社
- 東京都千代田区富士見二丁目13 東京都の上場企業一覧
- 従業員
- 連結 7,332人・単体 2,471人
- 平均年収
- 872万円(単体・平均年齢 41.6歳・平均勤続 4.8年)情報・通信業の527社の中で58位・業種の中央値 651万円 情報・通信業の年収ランキング自分の年収と比べる
- 主な事業
- 出版・IP創出 57.4%・アニメ・実写映像 17.8%・ゲーム 11%・Webサービス 7.6%
- 主な製品・ブランド
- 書籍・アニメ・実写映像・映像配信権・映像パッケージソフト・ゲームソフトウエア・ネットワークゲーム・動画コミュニティサービス・オンライン教育・専門校運営
年収と従業員の推移(2022年3月期〜2026年3月期)
| 年度 | 平均年収(単体) | 従業員(連結) |
|---|---|---|
| 2022年3月期 | 822万円 | 5,349人 |
| 2023年3月期 | 857万円 | 5,856人 |
| 2024年3月期 | 885万円 | 6,269人 |
| 2025年3月期 | 885万円 | 6,967人 |
| 2026年3月期 | 872万円 | 7,332人 |
この会社が出てくる読みもの
事業の分類
分類の根拠:KADOKAWA 有価証券報告書 2026年3月期 事業の内容。確認日 2026-09-15。分類は提供物で分け、会計セグメントの分割ではない。
事業の中身
出版とIPの創出、アニメと実写の映像、ゲーム、Webサービス、教育とEdTechを事業の領域とする会社だ。出版とIPの創出の区分では、書籍の出版と販売、電子書籍と電子雑誌の出版と販売、雑誌の出版と販売、雑誌のWebの広告の販売を行う。海外にも出版の子会社を持つ。
アニメと実写の映像の区分では、アニメと実写の映像を企画し、製作し、配給し、映像を配信する権利などを許諾し、映像のパッケージのソフトを売る。ゲームの区分では、フロム・ソフトウェア、スパイク・チュンソフト、アクワイアなどがゲームのソフトとネットワークのゲームを企画し、開発し、販売する。Webサービスの区分は、ドワンゴが動画のコミュニティのサービスとイベントの企画と運営、モバイルのコンテンツの配信を行う。教育とEdTechの区分は、オンラインの教育と専門の学校の運営を行う。このほか、キャラクターのグッズの企画と販売、施設の運営もある。
出版・IP創出57%書籍、電子書籍と電子雑誌、雑誌を出して売る区分。雑誌のWebの広告の販売と、作品やキャラクターの企画も含む。
書籍の出版と、そこから生まれるIP(知的財産)の展開を担う事業。角川アスキー総合研究所やKADOKAWA Game Linkageなど国内の子会社に加え、香港・中国・台湾・米国・イタリア・マレーシア・タイなど各国の子会社を通じて、書籍の出版から販売までを手がける。
- 書籍
主な会社
| 会社 | 出資 |
|---|---|
| ㈱アークライト | 100% |
| ㈱角川アスキー総合研究所 | 100% |
| ㈱KADOKAWA Game Linkage | 100% |
| ㈱KADOKAWA LifeDesign | 100% |
| ㈱ビルディング・ ブックセンター | 100% |
| KADOKAWA HOLDINGS ASIA LTD. | 100% |
ほか9社。出資はKADOKAWAが持つ議決権の割合。
数字の推移
| 年度 | 収益 | 利益 |
|---|---|---|
| 2023年3月期 | 1,400億円 | — |
| 2024年3月期 | 1,420億円 | 104億円 |
| 2025年3月期 | 1,514億円 | 84億円 |
| 2026年3月期 | 1,556億円 | 41億円 |
セグメントの収益と当期利益。区分が変わった年は前後を同じ物差しで比べられないので、この区分で開示された年度だけを並べる。
2026年3月期の動き
- 出版・IP創出事業は海外事業の増収や国内の構造改革の効果により売上高1,556億34百万円(前年同期比2.8%増)となったが、国内の紙・電子書籍の減益により営業利益は40億54百万円(同51.6%減)となった
有価証券報告書の事業の内容・関係会社の状況・セグメント情報から機械で読んだ。決算データのセグメント表 →
アニメ・実写映像18%アニメと実写の映像を企画し、製作し、配給し、配信の権利を許諾し、パッケージのソフトを売る区分。
アニメおよび実写映像の企画・製作・配給を担う事業。角川大映スタジオや動画工房、ENGIなどの子会社を通じて映像を制作するほか、映像配信権等の権利許諾や映像パッケージソフトの販売、ドコモ・アニメストアを通じた配信サービスも手がける。
- アニメ
- 実写映像
- 映像配信権
- 映像パッケージソフト
主な会社
| 会社 | 出資 |
|---|---|
| ㈱ムービーウォーカー | 87.9% |
| ㈱角川大映スタジオ | 100% |
| グロービジョン㈱ | 100% |
| ㈱動画工房 | 80% |
| ㈱ENGI | 55% |
| ㈱ドコモ・アニメストア 関連会社 | 40% |
出資はKADOKAWAが持つ議決権の割合。
数字の推移
| 年度 | 収益 | 利益 |
|---|---|---|
| 2023年3月期 | 433億円 | — |
| 2024年3月期 | 461億円 | 46億円 |
| 2025年3月期 | 511億円 | 47億円 |
| 2026年3月期 | 483億円 | -5億円 |
セグメントの収益と当期利益。区分が変わった年は前後を同じ物差しで比べられないので、この区分で開示された年度だけを並べる。
2026年3月期の動き
- アニメ・実写映像事業は大型作品が貢献した前年同期からの反動で売上高482億56百万円(前年同期比5.6%減)となり、営業損失4億65百万円(前年同期は営業利益47億29百万円)となった
有価証券報告書の事業の内容・関係会社の状況・セグメント情報から機械で読んだ。決算データのセグメント表 →
ゲーム11%ゲームのソフトとネットワークのゲームを企画し、開発し、販売する区分。
ゲームソフトウエアおよびネットワークゲームの企画・開発・販売を担う事業。フロム・ソフトウェアやスパイク・チュンソフト、アクワイアなどの子会社を通じてゲームタイトルを開発・販売している。
- ゲームソフトウエア
- ネットワークゲーム
主な会社
| 会社 | 出資 |
|---|---|
| ㈱フロム・ソフトウェア | 69.7% |
| ㈱スパイク・チュンソフト | 100% |
| ㈱アクワイア | 100% |
出資はKADOKAWAが持つ議決権の割合。
数字の推移
| 年度 | 収益 | 利益 |
|---|---|---|
| 2022年3月期 | 195億円 | 52億円 |
| 2023年3月期 | 304億円 | 142億円 |
| 2024年3月期 | 254億円 | 80億円 |
| 2025年3月期 | 336億円 | 95億円 |
| 2026年3月期 | 298億円 | 75億円 |
セグメントの収益と当期利益。区分が変わった年は前後を同じ物差しで比べられないので、この区分で開示された年度だけを並べる。
2026年3月期の動き
- ゲーム事業は『ELDEN RING』関連の反動で売上高297億81百万円(前年同期比11.4%減)、営業利益75億41百万円(同20.9%減)となった
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Webサービス8%動画のコミュニティのサービスの運営、イベントの企画と運営、モバイルのコンテンツの配信を行う区分。
動画コミュニティサービスの運営を担う事業。
- 動画コミュニティサービス
数字の推移
| 年度 | 収益 | 利益 |
|---|---|---|
| 2022年3月期 | 213億円 | 20億円 |
| 2023年3月期 | 221億円 | 16億円 |
| 2024年3月期 | 214億円 | 4億円 |
| 2025年3月期 | 180億円 | -10億円 |
| 2026年3月期 | 205億円 | 21億円 |
セグメントの収益と当期利益。区分が変わった年は前後を同じ物差しで比べられないので、この区分で開示された年度だけを並べる。
2026年3月期の動き
- Webサービス事業は前年同期のサイバー攻撃影響が消失し売上高205億15百万円(前年同期比13.7%増)、営業利益21億17百万円(前年同期は営業損失9億98百万円)となった
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教育・EdTech6%オンラインの教育と、専門の学校の企画と運営を行う区分。
オンライン教育事業や専門校の企画・運営を担う事業。㈱バンタンが担っている。
- オンライン教育
- 専門校運営
主な会社
| 会社 | 出資 |
|---|---|
| ㈱バンタン | 100% |
出資はKADOKAWAが持つ議決権の割合。
数字の推移
| 年度 | 収益 | 利益 |
|---|---|---|
| 2023年3月期 | 125億円 | — |
| 2024年3月期 | 134億円 | 17億円 |
| 2025年3月期 | 151億円 | 24億円 |
| 2026年3月期 | 172億円 | 28億円 |
セグメントの収益と当期利益。区分が変わった年は前後を同じ物差しで比べられないので、この区分で開示された年度だけを並べる。
2026年3月期の動き
- 教育・EdTech事業は生徒数増加により売上高171億66百万円(前年同期比13.5%増)、営業利益28億44百万円(同19.4%増)となった
有価証券報告書の事業の内容・関係会社の状況・セグメント情報から機械で読んだ。決算データのセグメント表 →
誰に売る
客は本や電子書籍を買う読者、アニメや実写の映像の権利を使うテレビ局や配信の会社、ゲームを買う人、動画のコミュニティのサービスやイベントを使う人、オンラインの教育を受ける人だ。
業績5年
2026年3月期の売上高は2,829億円、営業利益は81億円、親会社株主に帰属する当期純利益は13億円。
2022年3月期から2026年3月期までの5期で、売上高は28%増えた。
営業利益率の推移
売上高に対する営業利益の割合は、2026年3月期が2.9%、2025年3月期が6%。100円売っていくら本業の利益が残るかの目安で、この率が高いほど値下げや不況に耐えやすい。
他の会社と比べると
営業利益率2.9%は、図鑑にある「ゲーム」の会社63社の中で上から46番目。中央値は8.7%で、真ん中あたり。
売上の伸び+28%は、上から33番目。中央値は+38%で、真ん中あたり。
従業員1人あたりの売上3,858万円は、上から39番目。中央値は4,914万円で、真ん中あたり。
売上の大きさは、63社の中で上から9番目。中央値は165億円。
利益率は、各社が開示している利益(営業利益・経常利益・税引前利益など)を売上で割って計算している。
比べる相手は、この図鑑に載っている同じ業界の会社。会社が増えるほど、位置は正確になる。
100円売ると、どこへ行く
2026年3月期の売上高を100円とすると、費用に97円が出ていき、営業利益として3円が残る。そこから税金や利子などを払った後の親会社株主に帰属する当期純利益が0円。
会社の大きさ
連結の従業員数は7,332人。本社は千代田区富士見二丁目13。決算期は3月。売上高を従業員数で割ると、1人あたり3,858万円になる。
何に左右される
出版の区分は、刊行した点数と、紙と電子それぞれの売れ方で動く。一つの作品を本から映像やゲーム、グッズへ広げる形を取るため、同じ作品の収入が複数の区分に重なって出る。
映像とゲームは、企画から製作までの費用が先に出て、作品が出た期に売上が立つ。だからどの期に何が出るかで振れる。Webサービスの区分は動画のサービスを続けて使う人の数で、教育の区分はオンラインの学校に入る人の数で決まる。
この会社の技術
小説や漫画といった作品の権利を自社で持ち、本、アニメ、実写、ゲーム、グッズ、イベントへと形を変えて出す進め方。作品を配信する土台と、動画のコミュニティのサービスも自社で持つ。
この会社を読む言葉
- IP:作品やキャラクターについて、誰が使ってよいかを決められる権利
- 電子書籍:紙ではなく、画面で読む形で売られる本
- EdTech:デジタルの技術を使って学びのやり方を変える仕組み
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出典と生成
データの注記:EDINET の有価証券報告書(XBRL)から機械取得(2026-09-14)。 セグメントは事業別の売上高、2026年3月期の値。 東証33業種:情報・通信業。
数字は EDINET の有価証券報告書から(出荷前に照合) この頁はデータから作った。更新日 2026-11-05。編集方針
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