会社図鑑
KADOKAWA(9468)
KADOKAWAは、何で稼いでいる? 2026年3月期の売上高は2,829億円。
1枚カード(画像)を開く →事業の分類
分類の根拠:KADOKAWA 有価証券報告書 2026年3月期 事業の内容。確認日 2026-09-15。分類は提供物で分け、会計セグメントの分割ではない。
事業の中身
出版とIPの創出、アニメと実写の映像、ゲーム、Webサービス、教育とEdTechを事業の領域とする会社だ。出版とIPの創出の区分では、書籍の出版と販売、電子書籍と電子雑誌の出版と販売、雑誌の出版と販売、雑誌のWebの広告の販売を行う。海外にも出版の子会社を持つ。
アニメと実写の映像の区分では、アニメと実写の映像を企画し、製作し、配給し、映像を配信する権利などを許諾し、映像のパッケージのソフトを売る。ゲームの区分では、フロム・ソフトウェア、スパイク・チュンソフト、アクワイアなどがゲームのソフトとネットワークのゲームを企画し、開発し、販売する。Webサービスの区分は、ドワンゴが動画のコミュニティのサービスとイベントの企画と運営、モバイルのコンテンツの配信を行う。教育とEdTechの区分は、オンラインの教育と専門の学校の運営を行う。このほか、キャラクターのグッズの企画と販売、施設の運営もある。
出版・IP創出57%
書籍、電子書籍と電子雑誌、雑誌を出して売る区分。雑誌のWebの広告の販売と、作品やキャラクターの企画も含む。
アニメ・実写映像18%
アニメと実写の映像を企画し、製作し、配給し、配信の権利を許諾し、パッケージのソフトを売る区分。
ゲーム11%
ゲームのソフトとネットワークのゲームを企画し、開発し、販売する区分。
Webサービス8%
動画のコミュニティのサービスの運営、イベントの企画と運営、モバイルのコンテンツの配信を行う区分。
教育・EdTech6%
オンラインの教育と、専門の学校の企画と運営を行う区分。
誰に売る
客は本や電子書籍を買う読者、アニメや実写の映像の権利を使うテレビ局や配信の会社、ゲームを買う人、動画のコミュニティのサービスやイベントを使う人、オンラインの教育を受ける人だ。
業績5年
2026年3月期の売上高は2,829億円、営業利益は81億円、親会社株主に帰属する当期純利益は13億円。
2022年3月期から2026年3月期までの5期で、売上高は28%増えた。
営業利益率の推移
売上高に対する営業利益の割合は、2026年3月期が2.9%、2025年3月期が6%。100円売っていくら本業の利益が残るかの目安で、この率が高いほど値下げや不況に耐えやすい。
他の会社と比べると
営業利益率2.9%は、図鑑にある「ゲーム」の会社54社の中で上から38番目。中央値は8.5%で、真ん中あたり。
売上の伸び+28%は、上から25番目。中央値は+21%で、真ん中あたり。
従業員1人あたりの売上3,858万円は、上から30番目。中央値は4,654万円で、真ん中あたり。
売上の大きさは、54社の中で上から8番目。中央値は133億円。
比べた相手は、任天堂・バンダイナムコ・コナミ・セガサミー・ネクソン・東宝・スクエニ・タカラトミー・カプコン・サンリオ・東映・MIXI・DeNA・東映アニメーション・ガンホー・コーエーテクモ・グリー・カバー・マーベラス・コロプラ・アカツキ・ドリコム・アエリア・アルファポリス・Aiming・IGポート・バンク・オブ・イノベーション・ケイブ・TOブックス・SM ENTERTAINMENT JAPAN・gumi・エヌジェイホールディングス・オーバーラップ・マイネット・ミラティブ・coly・KLab・トーセ・イマジニア・エディア・シリコンスタジオ・ユークス・日本一ソフトウェア・CRI・ミドルウェア・モバイルファクトリー・オルトプラス・ボルテージ・日本ファルコム・ガーラ・コムシード・ワンダープラネット・enish・サイバーステップ。
利益率は、各社が開示している利益(営業利益・経常利益・税引前利益など)を売上で割って計算している。
比べる相手は、この図鑑に載っている同じ業界の会社。会社が増えるほど、位置は正確になる。
100円売ると、どこへ行く
2026年3月期の売上高を100円とすると、費用に97円が出ていき、営業利益として3円が残る。そこから税金や利子などを払った後の親会社株主に帰属する当期純利益が0円。
会社の大きさ
連結の従業員数は7,332人。本社は千代田区富士見二丁目13。決算期は3月。売上高を従業員数で割ると、1人あたり3,858万円になる。
何に左右される
出版の区分は、刊行した点数と、紙と電子それぞれの売れ方で動く。一つの作品を本から映像やゲーム、グッズへ広げる形を取るため、同じ作品の収入が複数の区分に重なって出る。
映像とゲームは、企画から製作までの費用が先に出て、作品が出た期に売上が立つ。だからどの期に何が出るかで振れる。Webサービスの区分は動画のサービスを続けて使う人の数で、教育の区分はオンラインの学校に入る人の数で決まる。
この会社の技術
小説や漫画といった作品の権利を自社で持ち、本、アニメ、実写、ゲーム、グッズ、イベントへと形を変えて出す進め方。作品を配信する土台と、動画のコミュニティのサービスも自社で持つ。
この会社を読む言葉
- IP:作品やキャラクターについて、誰が使ってよいかを決められる権利
- 電子書籍:紙ではなく、画面で読む形で売られる本
- EdTech:デジタルの技術を使って学びのやり方を変える仕組み
つながる図鑑
この頁から辿れる辺。問いの形で置いてある。
- 業界図鑑ゲーム業界は、何で稼いでいる?ゲーム
- 会社図鑑東映アニメーション(4816)同じアニメの東映アニメーションは?
- 会社図鑑アルファポリス(9467)同じ出版とアニメのアルファポリスは?
- 業界図鑑ネットのサービスは、何で稼いでいる?人材・ネットサービス
ここへつながる図鑑
出典と生成
データの注記:EDINET の有価証券報告書(XBRL)から機械取得(2026-09-14)。 セグメントは事業別の売上高、2026年3月期の値。 東証33業種:情報・通信業。
数値は照合前(試作データ) この頁は生成器 v0.1.0 がデータから作った。生成日 2026-09-15。編集方針
