事業の分類
事業 デジタルエンターテインメント事業ゲーム スポーツ事業スポーツ興行 投資事業投資・事業保有 東証業種 サービス業
分類の根拠:MIXI 有価証券報告書 2026年3月期 事業の内容。確認日 2026-09-15。分類は提供物で分け、会計セグメントの分割ではない。
事業の中身
スマートデバイス向けのゲームを中心に、遊ぶ人からの有料サービスの利用料で稼ぐ会社だ。ミクシィの名で知られる。事業は、デジタルエンターテインメント、スポーツ、ライフスタイル、投資の四つに分かれる。
スポーツ事業では、プロスポーツチームの経営と、国内外のソーシャルベッティングのサービスを行い、興行の収入と車券などの販売の委託料が売上になる。ライフスタイル事業では、インターネットを使った生活に密着したサービスを運営し、使う人の利用料と企業からの広告料が売上になる。投資事業では、スタートアップやベンチャーキャピタルに出資し、出資先からの配当などが収益になる。
MIXI(2121):事業の中身 2026年3月期の区分別の売上。出典は頁末。 2026年3月期・セグメント別の売上 49% 38% 10% デジタルエンターテインメント事業 839億円(49%) スポーツ事業 659億円(38%) ライフスタイル事業 172億円(10%) 投資事業 44億円(3%) MIXI(2121):事業の中身 2026年3月期の区分別の売上。出典は頁末。 2026年3月期・セグメント別の売上 49% 38% デジタルエンターテインメ… 839億円(49%) スポーツ事業 659億円(38%) ライフスタイル事業 172億円(10%) 投資事業 44億円(3%) 2026年3月期の区分別の売上。出典は頁末。
デジタルエンターテインメント事業 49% スマートデバイス向けのゲームを中心としたゲームの提供。遊ぶ人からの有料サービスの利用料が収益源。
スポーツ事業 38% プロスポーツチームの経営と、国内外のソーシャルベッティングのサービス。興行の収入と車券などの販売の委託料が収益源。
ライフスタイル事業 10% インターネットを使った、生活に密着したサービスの運営。使う人の利用料と企業からの広告料が収益源。
投資事業 3% スタートアップやベンチャーキャピタルへの出資。出資先からの配当などが収益源。
誰に売る
客は、ゲームで遊ぶ人、プロスポーツの試合を見る人と車券などを買う人、生活に密着したネットのサービスを使う人、そしてそのサービスに広告を出す企業だ。
MIXI(2121):誰に売る MIXI(2121):誰に売る 主な客 ゲームで遊ぶ人 有料サービスの利用料 最大の柱 試合を見る人・投票する人 興行の収入と車券などの販売の委託料 もう一つの柱 ネットのサービスを使う人 生活に密着したサービスの利用料 ライフスタイル 広告を出す企業 サービスに載せる広告 広告の収入 MIXI(2121):誰に売る MIXI(2121):誰に売る 主な客 ゲームで遊ぶ人 有料サービスの利用料 最大の柱 試合を見る人・投票する人 興行の収入と車券などの販売の委託料 もう一つの柱 ネットのサービスを使う人 生活に密着したサービスの利用料 ライフスタイル 広告を出す企業 サービスに載せる広告 広告の収入
業績5年
2026年3月期の売上高は1,714億円、営業利益は223億円、親会社株主に帰属する当期純利益は173億円。
2022年3月期から2026年3月期までの5期で、売上高は40%増えた。
MIXI(2121):業績5年 2022年3月期から2026年3月期。単位は億円。凡例の純利益は親会社株主に帰属する当期純利益。 売上高 2022/3 1,220億円 2023/3 1,469億円 2024/3 1,469億円 2025/3 1,548億円 2026/3 1,714億円 営業利益・純利益 2022/3 2023/3 2024/3 2025/3 2026/3 営業利益 223億円 純利益 173億円 MIXI(2121):業績5年 2022年3月期から2026年3月期。単位は億円。凡例の純利益は親会社株主に帰属する当期純利益。 売上高 2022/3 1,220億円 2023/3 1,469億円 2024/3 1,469億円 2025/3 1,548億円 2026/3 1,714億円 営業利益・純利益 2022/3 2023/3 2024/3 2025/3 2026/3 営業利益 223億円 純利益 173億円 2022年3月期から2026年3月期。単位は億円。凡例の純利益は親会社株主に帰属する当期純利益。
営業利益率の推移
売上高に対する営業利益の割合は、2026年3月期が13%、2025年3月期が17.2%。100円売っていくら本業の利益が残るかの目安で、この率が高いほど値下げや不況に耐えやすい。
MIXI(2121):営業利益率の推移 MIXI(2121):営業利益率の推移 営業利益 ÷ 売上高 13.0% 2025年3月期 17.2% −4.2% 直近の推移 13.2% → 13.0% 2022年3月期から2026年3月期の推移 MIXI(2121):営業利益率の推移 MIXI(2121):営業利益率の推移 営業利益 ÷ 売上高 13.0% 2025年3月期 17.2% −4.2% 直近の推移 13.2% → 13.0% 2022年3月期から2026年3月期の推移
他の会社と比べると
営業利益率13.0%は、図鑑にある「ゲーム」の会社54社の中で上から22番目。中央値は8.5%で、真ん中あたり。
売上の伸び+40%は、上から22番目。中央値は+21%で、真ん中あたり。
従業員1人あたりの売上8,100万円は、上から12番目。中央値は4,654万円で、高い方。
売上の大きさは、54社の中で上から13番目。中央値は133億円。
比べた相手は、任天堂・バンダイナムコ・コナミ・セガサミー・ネクソン・東宝・スクエニ・KADOKAWA・タカラトミー・カプコン・サンリオ・東映・DeNA・東映アニメーション・ガンホー・コーエーテクモ・グリー・カバー・マーベラス・コロプラ・アカツキ・ドリコム・アエリア・アルファポリス・Aiming・IGポート・バンク・オブ・イノベーション・ケイブ・TOブックス・SM ENTERTAINMENT JAPAN・gumi・エヌジェイホールディングス・オーバーラップ・マイネット・ミラティブ・coly・KLab・トーセ・イマジニア・エディア・シリコンスタジオ・ユークス・日本一ソフトウェア・CRI・ミドルウェア・モバイルファクトリー・オルトプラス・ボルテージ・日本ファルコム・ガーラ・コムシード・ワンダープラネット・enish・サイバーステップ。
利益率は、各社が開示している利益(営業利益・経常利益・税引前利益など)を売上で割って計算している。
比べる相手は、この図鑑に載っている同じ業界の会社。会社が増えるほど、位置は正確になる。
MIXI(2121):他の会社と比べると 帯の左が低い、右が高い。灰色は真ん中の半分(四分位)。 図鑑にある「ゲーム」の会社54社の分布。灰色の帯が真ん中の半分、縦線が中央値、点がこの会社 営業利益率 2026年3月期 中央値 8.5% 低い 高い 13.0% 真ん中あたり 売上の伸び 2022年3月期から2026年3月期 中央値 +21% 低い 高い +40% 真ん中あたり 1人あたり売上 売上 ÷ 従業員数 中央値 4,654万円 低い 高い 8,100万円 高い方 売上の大きさ 54社の中で 中央値 133億円 低い 高い 1,714億円 高い方 MIXI(2121):他の会社と比べると 帯の左が低い、右が高い。灰色は真ん中の半分(四分位)。 図鑑にある「ゲーム」の会社54社の分布。灰色の帯が 真ん中の半分、縦線が中央値、点がこの会社 営業利益率 2026年3月期 中央値 8.5% 低い 高い 13.0% 真ん中あたり 売上の伸び 2022年3月期から2026年3月期 中央値 +21% 低い 高い +40% 真ん中あたり 1人あたり売上 売上 ÷ 従業員数 中央値 4,654万円 低い 高い 8,100万円 高い方 売上の大きさ 54社の中で 中央値 133億円 低い 高い 1,714億円 高い方 帯の左が低い、右が高い。灰色は真ん中の半分(四分位)。
100円売ると、どこへ行く
2026年3月期の売上高を100円とすると、費用に87円が出ていき、営業利益として13円が残る。そこから税金や利子などを払った後の親会社株主に帰属する当期純利益が10円。
MIXI(2121):100円売ると、どこへ行く 売上を100円に揃えた内訳。数字は四捨五入。 2026年3月期・100円の行き先・行き先 87円 10円 費用(材料・人件費・販売など) 87円 税金や利子など 3円 純利益 10円 MIXI(2121):100円売ると、どこへ行く 売上を100円に揃えた内訳。数字は四捨五入。 2026年3月期・100円の行き先・行き先 87円 費用(材料・人件費・販売など) 87円 税金や利子など 3円 純利益 10円 売上を100円に揃えた内訳。数字は四捨五入。
会社の大きさ
連結の従業員数は2,116人。本社は渋谷区渋谷二丁目24番1。決算期は3月。売上高を従業員数で割ると、1人あたり8,100万円になる。
MIXI(2121):会社の大きさ MIXI(2121):会社の大きさ 従業員1人あたりの売上高(万円) 8,100万円 1,714億円 ÷ 2,116人 MIXI(2121):会社の大きさ MIXI(2121):会社の大きさ 従業員1人あたりの売上高(万円) 8,100万円 1,714億円 ÷ 2,116人
何に左右される
ゲームの人気が、遊ぶ人の数と有料の利用の量を決める。新しいゲームを作り、すでにあるゲームを更新し続ける開発と運営の費用は先に出ていく。
スポーツの側では、試合の興行と、競輪や競馬などの投票の利用が売上を動かす。ライフスタイルの側では企業が出す広告が収入になり、投資の側では出資先の状況が配当などに表れる。
MIXI(2121):何に左右される MIXI(2121):何に左右される 効くもの ゲームの人気 遊ぶ人と有料の利用の量 最大の要因 新しいゲームと更新 開発と運営の費用 先に出る投資 スポーツの興行 試合と観客 スポーツの売上 投票の利用 競輪や競馬の車券などの販売 委託料 広告の出稿 企業が出す広告 ライフスタイルの収入 出資先の状況 スタートアップやベンチャーキャピ タルへの出資 配当など MIXI(2121):何に左右される MIXI(2121):何に左右される 効くもの ゲームの人気 遊ぶ人と有料の利用の量 最大の要因 新しいゲームと更新 開発と運営の費用 先に出る投資 スポーツの興行 試合と観客 スポーツの売上 投票の利用 競輪や競馬の車券などの販売 委託料 広告の出稿 企業が出す広告 ライフスタイルの収入 出資先の状況 スタートアップやベンチャーキャピタルへの出資 配当など
この会社の技術
多くの人が同時に遊ぶスマートデバイス向けのゲームを動かし続ける仕組みと、車券などをインターネットで買えるようにする仕組みを持つ。
この会社を読む言葉
スマートデバイス:スマートフォンやタブレットなどの端末 興行:試合や催しを開いて、入場料などを受け取ること ベンチャーキャピタル:新しい会社に出資して育てる投資の会社
つながる図鑑
この頁から辿れる辺。問いの形で置いてある。
出典と生成
データの注記 :EDINET の有価証券報告書(XBRL)から機械取得(2026-09-14)。 セグメントは事業別の売上高、2026年3月期の値。 東証33業種:サービス業。
数値は照合前(試作データ) この頁は生成器 v0.1.0 がデータから作った。生成日 2026-09-15。編集方針