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エスケイジャパンのセグメント · 試作 · 2026年2月期

キャラクターエンタテインメント事業

クレーンゲームなどのプライズゲーム市場向けにキャラクター商品を企画・販売する事業。定番キャラクターや新規キャラクターの商品を取引先のゲームセンターなどに供給し、海外事業も手がける。

  • プライズ商品
  • クレーンゲーム景品
  • キャラクター商品
  • カプセルトイ

何をしている事業か

有価証券報告書の関係会社の表に、このセグメントの会社は載っていない。

数字の推移

2026年2月期の収益は123億円で、会社全体の75.6%。利益はセグメントの当期利益。セグメントの区分が変わった年は、前後を同じ物差しで比べられない。この区分で開示された年度だけを並べる。

エスケイジャパン・キャラクターエンタテインメント事業:収益と利益の推移エスケイジャパン・キャラクターエンタテインメント事業:収益と利益の推移収益2021/230億円2022/242億円2023/272億円2024/273億円2025/297億円2026/2123億円利益2021/22022/23億円2023/25億円2024/28億円2025/210億円2026/216億円利益16億円エスケイジャパン・キャラクターエンタテインメント事業:収益と利益の推移エスケイジャパン・キャラクターエンタテインメント事業:収益と利益の推移収益2021/230億円2022/242億円2023/272億円2024/273億円2025/297億円2026/2123億円利益2021/22022/23億円2023/25億円2024/28億円2025/210億円2026/216億円利益16億円
単位は億円。
年度収益利益資産従業員
2021年2月期30億円
2022年2月期42億円3億円25億円63人
2023年2月期72億円5億円27億円68人
2024年2月期73億円8億円33億円78人
2025年2月期97億円10億円37億円86人
2026年2月期123億円16億円46億円91人

その年の記述(有価証券報告書より)

経営成績の分析から

2026年2月期

  • <キャラクターエンタテインメント事業>キャラクターエンタテインメント事業は、クレーンゲーム等のプライズゲーム市場が引き続き活況であったことから定番キャラクターおよび新規キャラクターの商品数の充実を図ったことで販売が好調に推移し、海外事業においても人員を増員して取引先からの要望に対して迅速に対応した結果、売上高12,266百万円(前期比26.3%増)、営業利益1,582百万円(前期比54.2%増)と前期実績を上回りました。
  • セグメントの名称当連結会計年度(自 令和7年3月1日 至 令和8年2月28日)前年同期比(%)キャラクターエンタテインメント事業(千円)9,086,293127.4キャラクター・ファンシー事業(千円)2,945,358117.7 合 計 (千円)12,031,652124.9(注)セグメント間の取引については相殺消去しております。
  • セグメントの名称当連結会計年度(自 令和7年3月1日 至 令和8年2月28日)前年同期比(%)キャラクターエンタテインメント事業(千円)12,266,016126.3キャラクター・ファンシー事業(千円)3,966,616111.3 合 計 (千円)16,232,632122.3(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
  • これは、キャラクターエンタテインメント事業の売上高が12,266百万円(前期比26.3%増)と増加したこと等がその主な要因であります。

2025年2月期

  • <キャラクターエンタテインメント事業>キャラクターエンタテインメント事業は、クレーンゲーム等のプライズゲーム市場が引き続き活況であったことから定番キャラクターや人気が再燃した平成レトロのキャラクター商品の受注が堅調に推移したことに加え、拡大するカプセルトイ市場に対して企画体制を拡充して発売商品を増加させた結果、売上高9,709百万円(前期比32.8%増)、営業利益1,026百万円(前期比34.1%増)と前期実績を上回りました。
  • セグメントの名称当連結会計年度(自 令和6年3月1日 至 令和7年2月28日)前年同期比(%)キャラクターエンタテインメント事業(千円)7,129,433128.8キャラクター・ファンシー事業(千円)2,501,820110.5 合 計 (千円)9,631,254123.5(注)セグメント間の取引については相殺消去しております。
  • セグメントの名称当連結会計年度(自 令和6年3月1日 至 令和7年2月28日)前年同期比(%)キャラクターエンタテインメント事業(千円)9,709,854132.8キャラクター・ファンシー事業(千円)3,564,899108.0 合 計 (千円)13,274,754125.1(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
  • これは、キャラクターエンタテインメント事業の売上高が9,709百万円(前期比32.8%増)と増加したこと等がその主な要因であります。

2024年2月期

  • <キャラクターエンタテインメント事業>キャラクターエンタテインメント事業は、取引先店舗の来場者数の回復およびクレーンゲーム機の増台等によりクレーンゲーム市場が活況であったことに加え、大手チェーン取引先向けの別注商品や定番キャラクターの受注が好調に推移した結果、売上高7,311百万円(前期比1.4%増)、営業利益765百万円(前期比51.6%増)と前期実績を上回りました。
  • セグメントの名称当連結会計年度(自 令和5年3月1日 至 令和6年2月29日)前年同期比(%)キャラクターエンタテインメント事業(千円)5,533,73898.5キャラクター・ファンシー事業(千円)2,263,619117.9 合 計 (千円)7,797,357103.4(注)セグメント間の取引については相殺消去しております。
  • セグメントの名称当連結会計年度(自 令和5年3月1日 至 令和6年2月29日)前年同期比(%)キャラクターエンタテインメント事業(千円)7,311,581101.4キャラクター・ファンシー事業(千円)3,301,341131.0 合 計 (千円)10,612,922109.1(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。

2023年2月期

  • <キャラクターエンタテインメント事業>キャラクターエンタテインメント事業は、取引先店舗の来場者数の回復およびクレーンゲーム機の増台等によりクレーンゲーム市場が活況であったことに加え、競走馬を商品化した「サラブレッドコレクション」や「星のカービィ」「たべっ子どうぶつ」等の定番キャラクターの受注が好調に推移した結果、売上高7,211百万円(前期比73.5%増)、営業利益505百万円(前期比53.5%増)と前期実績を上回りました。
  • セグメントの名称当連結会計年度(自 令和4年3月1日 至 令和5年2月28日)前年同期比(%)キャラクターエンタテインメント事業(千円)5,619,785191.2キャラクター・ファンシー事業(千円)1,920,293126.0 合 計 (千円)7,540,079168.9(注)セグメント間の取引については相殺消去しております。
  • セグメントの名称当連結会計年度(自 令和4年3月1日 至 令和5年2月28日)前年同期比(%)キャラクターエンタテインメント事業(千円)7,211,688173.5キャラクター・ファンシー事業(千円)2,519,723107.6 合 計 (千円)9,731,411149.7(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
  • これは、キャラクターエンタテインメント事業の売上高が7,211百万円(前期比73.5%増)と増加したこと等がその主な要因であります。

2022年2月期

  • <キャラクターエンタテインメント事業>キャラクターエンタテインメント事業は、取引先店舗の来場者数の「回復」と「減少」の繰り返しが何度もあったものの、お菓子キャラクター「たべっ子どうぶつ」や「星のカービィ」等の定番キャラクターの受注が好調に推移した結果、売上高4,156百万円(前期比38.8%増)、営業利益329百万円(前期比78.0%増)と前期実績を上回りました。
  • セグメントの名称当連結会計年度(自 令和3年3月1日 至 令和4年2月28日)前年同期比(%)キャラクターエンタテインメント事業(千円)2,938,852141.6キャラクター・ファンシー事業(千円)1,524,07392.7 合 計 (千円)4,462,925120.0(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
  • セグメントの名称当連結会計年度(自 令和3年3月1日 至 令和4年2月28日)前年同期比(%)キャラクターエンタテインメント事業(千円)4,156,933138.8キャラクター・ファンシー事業(千円)2,341,73999.1 合 計 (千円)6,498,672121.3(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
  • これは、キャラクターエンタテインメント事業の売上高が4,156百万円(前期比38.8%増)と増加したこと等がその主な要因であります。

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出典と生成

関係会社と取扱商品は直近の有価証券報告書、数字は各年度の有価証券報告書のセグメント情報から機械で読んだ。要約は有価証券報告書の記述だけから書き、数字と評価を含めない。