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コナミグループのセグメント · 試作 · 2026年3月期

デジタルエンタテインメント事業

この事業はモバイル端末や家庭用ゲーム機器向けのゲームコンテンツの開発・販売を担う。株式会社コナミデジタルエンタテインメントを中心に、米国や欧州の海外子会社を通じて展開している。

  • 家庭用ゲーム
  • モバイルゲーム
  • ゲームコンテンツ

何をしている事業か

主な関係会社と、その会社が何をしているか。出資はコナミグループが持つ議決権の割合。

会社何をしている会社か所在地出資
株式会社コナミデジタルエンタテインメント (注4・5)デジタルエンタテインメント事業東京都江東区100%
Konami Digital Entertainment,Inc. (注5)デジタルエンタテインメント事業米国カリフォルニア州100%
Konami Cross Media NY, Inc.デジタルエンタテインメント事業米国ニューヨーク州100%
Konami Digital Entertainment B.V.デジタルエンタテインメント事業英国バークシャー州100%
Konami Digital Entertainment Limitedデジタルエンタテインメント事業香港100%

印の無い会社は連結子会社。「関連会社」は持分法で利益を取り込む出資先。

数字の推移

2026年3月期の収益は3,702億円で、会社全体の75.9%。利益はセグメントの当期利益。セグメントの区分が変わった年は、前後を同じ物差しで比べられない。この区分で開示された年度だけを並べる。

コナミグループ・デジタルエンタテインメント事業:収益と利益の推移コナミグループ・デジタルエンタテインメント事業:収益と利益の推移収益2021/32,035億円2022/32,144億円2023/32,128億円2024/32,485億円2025/33,047億円2026/33,702億円利益2021/32022/3764億円2023/3530億円2024/3794億円2025/3989億円2026/31,360億円利益1,360億円コナミグループ・デジタルエンタテインメント事業:収益と利益の推移コナミグループ・デジタルエンタテインメント事業:収益と利益の推移収益2021/32,035億円2022/32,144億円2023/32,128億円2024/32,485億円2025/33,047億円2026/33,702億円利益2021/32022/3764億円2023/3530億円2024/3794億円2025/3989億円2026/31,360億円利益1,360億円
単位は億円。
年度収益利益資産従業員
2021年3月期2,035億円
2022年3月期2,144億円764億円2,512億円2,157人
2023年3月期2,128億円530億円2,547億円2,079人
2024年3月期2,485億円794億円2,890億円2,108人
2025年3月期3,047億円989億円3,297億円2,208人
2026年3月期3,702億円1,360億円3,899億円2,312人

その年の記述(有価証券報告書より)

2026年3月期

  • デジタルエンタテインメント事業の売上高は3,709億5千万円(前連結会計年度比21.5%増)となり、「METAL GEAR SOLID Δ」などの新作を発売した
  • 連結従業員数は5,186人(臨時従業員を除く)となり、デジタルエンタテインメント事業2,312人、スポーツ事業810人だった

2025年3月期

  • 売上高は前連結会計年度比17.0%増の4,216億2百万円となり、デジタルエンタテインメント事業の伸びを主因に2年連続で過去最高を更新した
  • デジタルエンタテインメント事業の売上高は3,051億8千7百万円(前連結会計年度比22.5%増)となり、「eFootball™」や「SILENT HILL 2」リメイク版の販売が伸長した
  • 連結従業員数は5,045人(臨時従業員を除く)となり、デジタルエンタテインメント事業2,208人、スポーツ事業839人だった

2024年3月期

  • 売上高は前連結会計年度比14.6%増の3,603億1千4百万円となり、デジタルエンタテインメント事業など全ての事業で増収となった
  • デジタルエンタテインメント事業の売上高は2,491億2千1百万円(前連結会計年度比16.7%増)となった
  • 連結従業員数は4,890人(臨時従業員を除く)となり、デジタルエンタテインメント事業2,108人、スポーツ事業837人だった

経営成績の分析から

2026年3月期

  • このような状況のもと、当社グループの当連結会計年度における経営成績は、主にデジタルエンタテインメント事業の主力コンテンツが好調に推移し、売上高、事業利益、営業利益、税引前利益及び親会社の所有者に帰属する当期利益の全ての区分において3期連続で過去最高を更新いたしました。
  • ① 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 当連結会計年度においては、主にデジタルエンタテインメント事業において主力コンテンツが好調に推移したことから、増収・増益となりました。
  • 事業別セグメント(デジタルエンタテインメント事業) エンタテインメント市場におきましては、モバイル端末や家庭用ゲーム機器などの各種デバイスの高性能化、次世代通信システムの普及によりゲームコンテンツの今後の展開が期待されております。

2025年3月期

  • ① 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容 当連結会計年度においては、主にデジタルエンタテインメント事業における「eFootball™」等の主力タイトルが好調に推移していることに加え、家庭用ゲームの新作「SILENT HILL 2」の販売が伸長し、増収・増益となりました。
  • 事業別セグメント(デジタルエンタテインメント事業) エンタテインメント市場におきましては、モバイル端末や家庭用ゲーム機器などの各種デバイスの高性能化、次世代通信システムの普及によりゲームコンテンツの今後の展開が期待されております。

2024年3月期

  • 事業別セグメント(デジタルエンタテインメント事業) エンタテインメント市場におきましては、モバイル端末や家庭用ゲーム機器などの各種デバイスの高性能化、次世代通信システムの普及により、ゲームコンテンツの今後の展開が期待されております。

2023年3月期

  • 事業別セグメント(デジタルエンタテインメント事業) エンタテインメント市場におきましては、モバイル端末や家庭用ゲーム機器などの各種デバイスの高性能化、次世代通信システムの普及により、ゲームコンテンツの今後の展開が期待されております。

2022年3月期

  • これは主として、未収法人所得税が減少した一方で、デジタルエンタテインメント事業が年間を通して堅調に推移し、現金及び現金同等物が増加したこと等によるものであります。
  • 事業別セグメント(デジタルエンタテインメント事業) エンタテインメント市場におきましては、モバイル端末や家庭用ゲーム機器などの各種デバイスの高性能化、次世代通信システムのサービス開始により、ゲームコンテンツの今後の展開が期待されております。

つながる図鑑

出典と生成

関係会社と取扱商品は直近の有価証券報告書、数字は各年度の有価証券報告書のセグメント情報から機械で読んだ。要約は有価証券報告書の記述だけから書き、数字と評価を含めない。