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バンダイナムコホールディングスのセグメント · 試作 · 2026年3月期

デジタル事業

この事業はゲームソフト等のデジタルコンテンツを手がける。㈱バンダイナムコエンターテインメントや㈱バンダイナムコスタジオ等のグループ会社が、家庭用ゲームやネットワークコンテンツ、オンラインゲームの企画・開発・販売を行っている。

  • 家庭用ゲーム
  • ネットワークコンテンツ
  • オンラインゲーム
  • アプリタイトル

何をしている事業か

主な関係会社と、その会社が何をしているか。出資はバンダイナムコホールディングスが持つ議決権の割合。

会社何をしている会社か所在地出資
㈱バンダイナムコエンターテインメントデジタル事業東京都港区100%
㈱バンダイナムコスタジオデジタル事業東京都江東区100%
㈱ディースリー・パブリッシャーデジタル事業東京都千代田区100%
㈱バンダイナムコフォージデジタルズデジタル事業東京都港区100%
㈱バンダイナムコネットワークサービスデジタル事業東京都港区100%
㈱バンダイナムコセブンズデジタル事業東京都品川区100%
㈱バンダイナムコ研究所デジタル事業東京都江東区100%
㈱バンダイナムコネクサスデジタル事業東京都港区100%
㈱バンダイナムコエイセスデジタル事業東京都新宿区51%
Bandai Namco Entertainment America Inc.デジタル事業CALIFORNIA, U.S.A.100%
Bandai Namco Entertainment Europe S.A.S.デジタル事業LYON, FRANCE100%
Bandai Namco Australia Pty. Ltd.デジタル事業NEW SOUTH WALES, AUSTRALIA100%
Bandai Namco Entertainment Australia Pty. Ltd.デジタル事業NEW SOUTH WALES, AUSTRALIA100%
Reflector Entertainment Ltd.デジタル事業QUEBEC, CANADA100%
Bandai Namco Entertainment Asia Pte. Ltd.デジタル事業SINGAPORE100%
Bandai Namco Mobile S.L.デジタル事業BARCELONA, SPAIN100%
Bandai Namco Studios Singapore Pte. Ltd.デジタル事業SINGAPORE100%

印の無い会社は連結子会社。「関連会社」は持分法で利益を取り込む出資先。

数字の推移

2026年3月期の収益は4,766億円で、会社全体の34.1%。利益はセグメントの当期利益。セグメントの区分が変わった年は、前後を同じ物差しで比べられない。この区分で開示された年度だけを並べる。

バンダイナムコホールディングス・デジタル事業:収益と利益の推移バンダイナムコホールディングス・デジタル事業:収益と利益の推移収益2021/33,380億円2022/33,782億円2023/33,857億円2024/33,727億円2025/34,556億円2026/34,766億円利益2021/32022/3696億円2023/3493億円2024/363億円2025/3685億円2026/3567億円利益567億円バンダイナムコホールディングス・デジタル事業:収益と利益の推移バンダイナムコホールディングス・デジタル事業:収益と利益の推移収益2021/33,380億円2022/33,782億円2023/33,857億円2024/33,727億円2025/34,556億円2026/34,766億円利益2021/32022/3696億円2023/3493億円2024/363億円2025/3685億円2026/3567億円利益567億円
単位は億円。
年度収益利益資産従業員
2021年3月期3,380億円
2022年3月期3,782億円696億円2,657億円3,150人
2023年3月期3,857億円493億円2,630億円3,518人
2024年3月期3,727億円63億円2,582億円3,712人
2025年3月期4,556億円685億円3,111億円3,412人
2026年3月期4,766億円567億円3,072億円3,077人

その年の記述(有価証券報告書より)

2026年3月期

  • デジタル事業の売上高は新作アプリ等により前期比4.6%増の476,592百万円となったが、セグメント利益は前期比17.3%減の56,682百万円となった

2025年3月期

  • デジタル事業の売上高は前期比22.3%増の455,633百万円、セグメント利益は前期比995.1%増の68,527百万円となり、「ELDEN RING」関連タイトル等がヒットした

2024年3月期

  • 営業利益はデジタル事業の評価損や処分損の計上等により前期比22.1%減の90,682百万円、経常利益は前期比18.6%減の104,164百万円となった
  • デジタル事業は新作オンラインゲームに関わる評価損とタイトル編成見直しによる処分損を計上し、売上高は前期比3.4%減の372,667百万円、セグメント利益は前期比87.3%減の6,257百万円となった

経営成績の分析から

2026年3月期

  • また、デジタル事業においては新たに投入したネットワークコンテンツが人気となったこと等により収益基盤の厚みを増すことができました。
  • [デジタル事業]デジタル事業では、ネットワークコンテンツにおいては、新作アプリタイトル「SDガンダム ジージェネレーション エターナル」が新たなファン層も獲得し好調に推移しました。
  • デジタル事業では引き続きクオリティを重視したファンの期待に応えるタイトル開発を目指し、バランスの取れた最適なタイトルポートフォリオの構築に取り組みます。
  • この結果、デジタル事業における売上高は476,592百万円(前期比4.6%増)、セグメント利益は56,682百万円(前期比17.3%減)となりました。

2025年3月期

  • [デジタル事業]デジタル事業では、ネットワークコンテンツにおいて、「DRAGON BALL」シリーズや「ONE PIECE」等の主力アプリタイトルがユーザーに向けた継続的な施策により国内外で引き続き安定的に推移したほか、新作アプリタイトル「学園アイドルマスター」が好調に推移しました。
  • この結果、デジタル事業における売上高は455,633百万円(前期比22.3%増)、セグメント利益は68,527百万円(前期比995.1%増)となりました。

2024年3月期

  • デジタル事業においては、家庭用ゲームにおけるプロダクトミックスの違いが業績に影響したほか、オンラインゲームの新作タイトル等に関わる評価損に加え、次期中期計画を見据えタイトル編成の見直しを行ったことによる処分損を計上しました。
  • [デジタル事業]デジタル事業では、ネットワークコンテンツにおいて、「DRAGON BALL」シリーズや「ONE PIECE」等の主力アプリタイトルがユーザーに向けた継続的な施策により国内外で引き続き安定的に推移する一方、オンラインゲームの新作タイトルが計画を大幅に下回りました。
  • なお、デジタル事業においては、今期投入したオンラインゲームの新作タイトル等に関わる評価損に加え、次期中期計画を見据えタイトル編成の見直しを行ったことによる処分損を計上しました。
  • この結果、デジタル事業における売上高は372,667百万円(前期比3.4%減)、セグメント利益は6,257百万円(前期比87.3%減)となりました。

2023年3月期

  • その結果、国内外において、デジタル事業におけるネットワークコンテンツの主力タイトルや家庭用ゲームのリピート販売、トイホビー事業のハイターゲット層(大人層)向け商品やカード商材等の利益率の高い商品・サービスの販売が業績に貢献しました。
  • 一方でデジタル事業においては、国内外で競争が激化するマーケット環境を踏まえ、クオリティを重視したタイトルの提供を目的とし、タイトルの開発状況やビジネスプランをより厳しく見直した結果、一部仕掛品の評価損等を計上しました。
  • [デジタル事業]デジタル事業につきましては、家庭用ゲームにおいて、前連結会計年度に発売したワールドワイド向け大型タイトル「ELDEN RING(エルデンリング)」等の既存タイトルのリピート販売が海外を中心に好調に推移したほか、当連結会計年度に発売した複数の新作タイトルの販売が安定的に推移しました。
  • この結果、デジタル事業における売上高は385,681百万円(前期比2.0%増)、セグメント利益は49,339百万円(前期比29.1%減)となりました。

2022年3月期

  • 事業面ではデジタル事業とトイホビー事業が好調に推移したほか、各事業において顧客のライフスタイルや嗜好の変化に適合するための様々な施策をスピーディに推進したことや、グループの幅広い事業のポートフォリオが効果を発揮しました。
  • [デジタル事業]デジタル事業につきましては、家庭用ゲームにおいて「ELDEN RING(エルデンリング)」や「テイルズ オブ アライズ」等のワールドワイド向け新作タイトルの販売が好調だったほか、既存タイトルのリピート販売がユーザーに向けた継続的な施策により好調に推移しました。
  • この結果、デジタル事業における売上高は378,173百万円(前期比11.9%増)、セグメント利益は69,634百万円(前期比22.6%増)となりました。
  • セグメントの名称受注高(百万円)前年同期比(%)受注残高(百万円)前年同期比(%)デジタル事業7,08911.42,852△24.1トイホビー事業37,2263.514,0550.1クリエイション事業1,917△9.62,34921.7合計46,2334.019,257△2.4(注)1.上記金額はセグメント間取引の相殺消去後の数値であります。

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出典と生成

関係会社と取扱商品は直近の有価証券報告書、数字は各年度の有価証券報告書のセグメント情報から機械で読んだ。要約は有価証券報告書の記述だけから書き、数字と評価を含めない。