会社図鑑
ミラティブ(472A)
ミラティブは、何で稼いでいる? 2025年12月期の売上高は71億円。
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分類の根拠:ミラティブ 有価証券報告書 事業の内容。確認日 。分類は提供物で分け、会計セグメントの分割ではない。
事業の中身
スマートフォン一つで簡単にライブ配信ができる場であるMirrativを企画し、開発し、運営する会社だ。配信は、スマートフォンの画面をそのまま映すやり方で行える。中でもゲームの配信に力を入れており、他社のゲームで遊ぶ様子の配信のほか、この会社が考えたライブゲーミングという、配信中のゲームに視聴者が入り込める遊び方の配信も行われる。ゲームだけでなく、雑談やカラオケの配信もできる。配信するときはエモモという立体のアバターを通して映る。エモモは配信者の声に反応して動くので、顔を出さずに気持ちを表しながら配信できる。視聴者も自分のエモモを作って配信に加わり、コメントを出したり反応を送ったりできる。
視聴者はコメントを送るほか、配信の画面に効果を出せるデジタルの品をギフトとして贈る。ギフトを贈るには、この会社が出すMirrativコインを使う。コインは、使う端末に応じてApp StoreやGoogle Playのストア、あるいはウェブのサイトで買える。配信で暮らしたい、副収入がほしいという配信者に応えるため、申し込みの条件と審査を通った配信者には、現金の報酬または有償のコインを払う仕組みがあり、この配信者へ返す分は原価として計上される。もう一つの収入は、場に広告を載せて受け取る広告の費用で、ゲームの配信に力を入れている場であるため、多くのゲーム会社がプロモーションの手立てとして使っている。関連する事業として、催しの企画と運営、グッズの販売も行う。子会社のアイブレイドは、個人のVTuberを中心に、広告の案件を頼みたい企業と配信者を結ぶ場を運営し、VTuberによる音楽の催しも開く。関連会社のキャスコードを通じては、配信を支える道具の利用者に、Mirrativで培ったものを提供している。
誰に売る
客は、コインを買ってギフトを贈る視聴者と、場に広告を出すゲーム会社などの企業だ。配信者は場の担い手で、条件を満たせば報酬を受け取る側になる。
業績5年
2025年12月期の売上高は71億円、営業利益は4億円、当期純利益は8億円。
2021年12月期から2025年12月期までの5期で、売上高は122%増えた。
営業利益率の推移
売上高に対する営業利益の割合は、2025年12月期が5.6%、2024年12月期が-3.3%。100円売っていくら本業の利益が残るかの目安で、この率が高いほど値下げや不況に耐えやすい。
他の会社と比べると
営業利益率5.6%は、図鑑にある「ゲーム」の会社54社の中で上から31番目。中央値は8.5%で、真ん中あたり。
売上の伸び+122%は、上から7番目。中央値は+21%で、高い方。
従業員1人あたりの売上4,765万円は、上から26番目。中央値は4,654万円で、真ん中あたり。
売上の大きさは、54社の中で上から36番目。中央値は133億円。
比べた相手は、任天堂・バンダイナムコ・コナミ・セガサミー・ネクソン・東宝・スクエニ・KADOKAWA・タカラトミー・カプコン・サンリオ・東映・MIXI・DeNA・東映アニメーション・ガンホー・コーエーテクモ・グリー・カバー・マーベラス・コロプラ・アカツキ・ドリコム・アエリア・アルファポリス・Aiming・IGポート・バンク・オブ・イノベーション・ケイブ・TOブックス・SM ENTERTAINMENT JAPAN・gumi・エヌジェイホールディングス・オーバーラップ・マイネット・coly・KLab・トーセ・イマジニア・エディア・シリコンスタジオ・ユークス・日本一ソフトウェア・CRI・ミドルウェア・モバイルファクトリー・オルトプラス・ボルテージ・日本ファルコム・ガーラ・コムシード・ワンダープラネット・enish・サイバーステップ。
利益率は、各社が開示している利益(営業利益・経常利益・税引前利益など)を売上で割って計算している。
比べる相手は、この図鑑に載っている同じ業界の会社。会社が増えるほど、位置は正確になる。
100円売ると、どこへ行く
2025年12月期の売上高を100円とすると、費用に94円が出ていき、営業利益として6円が残る。この期は本業の外の利益(出資先の利益や為替差益など)が加わり、税金を払った後の当期純利益は11円と、営業利益を上回った。
会社の大きさ
連結の従業員数は149人。本社は目黒区目黒2丁目10ー1。決算期は12月。売上高を従業員数で割ると、1人あたり4,765万円になる。
何に左右される
配信する人と視聴する人がどれだけ集まるかが土台になる。そのうえで、コインを使ってギフトがどれだけ贈られるかが主な収入を動かす。ランキングの催しや、視聴者が配信中のゲームに加われるライブゲーミングといった仕掛けが、参加の仕方を変える。
配信者へ返す現金の報酬と有償のコインは原価に入るので、収入の伸びと同じ側で費用も動く。もう一つの収入である広告は、ゲーム会社などの企業が広告にどれだけ使うかで決まる。関連する事業として、外の場の配信者に向けた道具や、VTuberに関わる催しも持つ。
この会社の技術
スマートフォンの画面をそのまま映してライブ配信にする仕組み。配信者の声に反応して動く立体のアバターで、顔を出さずに気持ちを表せるようにする技術。視聴者がコメントやギフトを通じて、配信中のゲームに入り込める作り。
この会社を読む言葉
- ライブ配信:その場の映像や音を、録らずにそのまま流して見せること
- ギフト:視聴者がお金を払って手に入れ、配信者に贈るデジタルの品
- アバター:自分の代わりに画面に出る、作ったキャラクター
つながる図鑑
この頁から辿れる辺。問いの形で置いてある。
ここへつながる図鑑
出典と生成
データの注記:EDINET の有価証券報告書(XBRL)から機械取得(2026-09-14)。 連結の値が3期に満たないため提出会社(単体)の値。 営業利益の開示が無い期は経常利益の値。 セグメント表なし(単一セグメント)。 東証33業種:情報・通信業。
数値は照合前(試作データ) この頁は生成器 v0.1.0 がデータから作った。生成日 2026-09-15。編集方針
