事業の分類
事業 ゲーム事業ゲーム 異業種事業経営・技術コンサルティング 東証業種 情報・通信業
分類の根拠:マイネット 有価証券報告書 事業の内容。確認日 2026-09-14。分類は提供物で分け、会計セグメントの分割ではない。
事業の中身
スマートフォンのゲームを、作った会社から引き取って運営する会社だ。ゲームメーカーから仕入れたタイトルの運営が主な柱で、催しの企画や中身の更新を続けて、遊ぶ人が長く楽しめるようにする。運営で身につけた企画と開発の力を使って、ゲームの最初の開発や、頼まれての開発も引き受ける。
現実の試合の結果と連動するファンタジースポーツというゲームも出している。もう一つの区分である異業種事業では、ゲーム業界の外の会社に向けたコンサルティングを行う。事業は子会社が分かれて担っている。
マイネット(3928):事業の中身 2025年12月期の区分別の売上。出典は頁末。 2025年12月期・セグメント別の売上 91% 9% ゲーム事業 69億円(91%) 異業種事業 7億円(9%) マイネット(3928):事業の中身 2025年12月期の区分別の売上。出典は頁末。 2025年12月期・セグメント別の売上 91% ゲーム事業 69億円(91%) 異業種事業 7億円(9%) 2025年12月期の区分別の売上。出典は頁末。
ゲーム事業 91% ゲームメーカーから引き取ったタイトルの運営を柱に、最初の開発や頼まれての開発、現実の試合と連動するファンタジースポーツを扱う区分。
異業種事業 9% ゲーム業界の外の会社に向けたコンサルティングを扱う区分。
誰に売る
客は、引き取ったタイトルを遊ぶ人と、タイトルや開発を託すゲームメーカーだ。異業種事業では、ゲーム業界の外の会社が相手になる。
マイネット(3928):誰に売る マイネット(3928):誰に売る 主な客 ゲームを遊ぶ人 引き取ったタイトルの中での課金 ゲーム事業の柱 ゲームメーカー タイトルを引き渡す相手、開発を頼む相手 仕入れ先であり客 スポーツを見る人 現実の試合と連動するゲーム 新しい分野 ゲーム以外の会社 運営の知見を渡すコンサルティング 異業種事業 マイネット(3928):誰に売る マイネット(3928):誰に売る 主な客 ゲームを遊ぶ人 引き取ったタイトルの 中での課金 ゲーム事業の柱 ゲームメーカー タイトルを引き渡す相 手、開発を頼む相手 仕入れ先であり客 スポーツを見る人 現実の試合と連動する ゲーム 新しい分野 ゲーム以外の会社 運営の知見を渡すコン サルティング 異業種事業
業績5年
2025年12月期の売上高は75億円、営業利益は4億円、親会社株主に帰属する当期純利益は2億円。
2021年12月期から2025年12月期までの5期で、売上高は29%減った。
マイネット(3928):業績5年 2021年12月期から2025年12月期。単位は億円。凡例の純利益は親会社株主に帰属する当期純利益。 売上高 2021/12 106億円 2022/12 105億円 2023/12 87億円 2024/12 88億円 2025/12 75億円 営業利益・純利益 2021/12 2022/12 2023/12 2024/12 2025/12 営業利益 4億円 純利益 2億円 マイネット(3928):業績5年 2021年12月期から2025年12月期。単位は億円。凡例の純利益は親会社株主に帰属する当期純利益。 売上高 2021/12 106億円 2022/12 105億円 2023/12 87億円 2024/12 88億円 2025/12 75億円 営業利益・純利益 2021/12 2022/12 2023/12 2024/12 2025/12 営業利益 4億円 純利益 2億円 2021年12月期から2025年12月期。単位は億円。凡例の純利益は親会社株主に帰属する当期純利益。
営業利益率の推移
売上高に対する営業利益の割合は、2025年12月期が5.3%、2024年12月期が4.5%。100円売っていくら本業の利益が残るかの目安で、この率が高いほど値下げや不況に耐えやすい。
マイネット(3928):営業利益率の推移 マイネット(3928):営業利益率の推移 営業利益 ÷ 売上高 5.3% 2024年12月期 4.5% +0.8% 直近の推移 4.7% → 5.3% 2021年12月期から2025年12月期の推移 マイネット(3928):営業利益率の推移 マイネット(3928):営業利益率の推移 営業利益 ÷ 売上高 5.3% 2024年12月期 4.5% +0.8% 直近の推移 4.7% → 5.3% 2021年12月期から2025年12月期の推移
他の会社と比べると
営業利益率5.3%は、図鑑にある「ゲーム」の会社54社の中で上から33番目。中央値は8.5%で、真ん中あたり。
売上の伸び−29%は、上から42番目。中央値は+21%で、低い方。
従業員1人あたりの売上2,863万円は、上から38番目。中央値は4,654万円で、真ん中あたり。
売上の大きさは、54社の中で上から35番目。中央値は133億円。
比べた相手は、任天堂・バンダイナムコ・コナミ・セガサミー・ネクソン・東宝・スクエニ・KADOKAWA・タカラトミー・カプコン・サンリオ・東映・MIXI・DeNA・東映アニメーション・ガンホー・コーエーテクモ・グリー・カバー・マーベラス・コロプラ・アカツキ・ドリコム・アエリア・アルファポリス・Aiming・IGポート・バンク・オブ・イノベーション・ケイブ・TOブックス・SM ENTERTAINMENT JAPAN・gumi・エヌジェイホールディングス・オーバーラップ・ミラティブ・coly・KLab・トーセ・イマジニア・エディア・シリコンスタジオ・ユークス・日本一ソフトウェア・CRI・ミドルウェア・モバイルファクトリー・オルトプラス・ボルテージ・日本ファルコム・ガーラ・コムシード・ワンダープラネット・enish・サイバーステップ。
利益率は、各社が開示している利益(営業利益・経常利益・税引前利益など)を売上で割って計算している。
比べる相手は、この図鑑に載っている同じ業界の会社。会社が増えるほど、位置は正確になる。
マイネット(3928):他の会社と比べると 帯の左が低い、右が高い。灰色は真ん中の半分(四分位)。 図鑑にある「ゲーム」の会社54社の分布。灰色の帯が真ん中の半分、縦線が中央値、点がこの会社 営業利益率 2025年12月期 中央値 8.5% 低い 高い 5.3% 真ん中あたり 売上の伸び 2021年12月期から2025年12月期 中央値 +21% 低い 高い −29% 低い方 1人あたり売上 売上 ÷ 従業員数 中央値 4,654万円 低い 高い 2,863万円 真ん中あたり 売上の大きさ 54社の中で 中央値 133億円 低い 高い 75億円 真ん中あたり マイネット(3928):他の会社と比べると 帯の左が低い、右が高い。灰色は真ん中の半分(四分位)。 図鑑にある「ゲーム」の会社54社の分布。灰色の帯が 真ん中の半分、縦線が中央値、点がこの会社 営業利益率 2025年12月期 中央値 8.5% 低い 高い 5.3% 真ん中あたり 売上の伸び 2021年12月期から2025年12月期 中央値 +21% 低い 高い −29% 低い方 1人あたり売上 売上 ÷ 従業員数 中央値 4,654万円 低い 高い 2,863万円 真ん中あたり 売上の大きさ 54社の中で 中央値 133億円 低い 高い 75億円 真ん中あたり 帯の左が低い、右が高い。灰色は真ん中の半分(四分位)。
100円売ると、どこへ行く
2025年12月期の売上高を100円とすると、費用に95円が出ていき、営業利益として5円が残る。そこから税金や利子などを払った後の親会社株主に帰属する当期純利益が3円。
マイネット(3928):100円売ると、どこへ行く 売上を100円に揃えた内訳。数字は四捨五入。 2025年12月期・100円の行き先・行き先 95円 費用(材料・人件費・販売など) 95円 税金や利子など 3円 純利益 3円 マイネット(3928):100円売ると、どこへ行く 売上を100円に揃えた内訳。数字は四捨五入。 2025年12月期・100円の行き先・行き先 95円 費用(材料・人件費・販売など) 95円 税金や利子など 3円 純利益 3円 売上を100円に揃えた内訳。数字は四捨五入。
会社の大きさ
連結の従業員数は262人。本社は港区北青山二丁目11番3。決算期は12月。売上高を従業員数で割ると、1人あたり2,863万円になる。
マイネット(3928):会社の大きさ マイネット(3928):会社の大きさ 従業員1人あたりの売上高(万円) 2,863万円 75億円 ÷ 262人 マイネット(3928):会社の大きさ マイネット(3928):会社の大きさ 従業員1人あたりの売上高(万円) 2,863万円 75億円 ÷ 262人
何に左右される
引き取って運営するタイトルが何本あるかと、その中で遊ぶ人がどれだけ使うかが、ゲーム事業の売上を決める。タイトルを引き取るときの条件が費用になる。
催しの企画や運営にかかる人の手間が利益の縮み方に効く。頼まれての開発は案件ごとの売上になり、コンサルティングの契約が異業種事業を動かす。
マイネット(3928):何に左右される マイネット(3928):何に左右される 効くもの 引き取ったタイトルの数 運営するゲームの本数 売上の土台 遊ぶ人の課金 タイトルの中で使われる金額 ゲーム事業の売上 タイトルの仕入れ メーカーから引き取る条件 費用と本数 運営の手間 催しの企画と運営にかかる人 利益の縮み方 受託の案件 最初の開発や頼まれての開発 案件ごとの売上 コンサルティングの契約 ゲーム以外の会社に向けたもの 異業種事業の売上 マイネット(3928):何に左右される マイネット(3928):何に左右される 効くもの 引き取ったタイトルの数 運営するゲームの本数 売上の土台 遊ぶ人の課金 タイトルの中で使われる金額 ゲーム事業の売上 タイトルの仕入れ メーカーから引き取る条件 費用と本数 運営の手間 催しの企画と運営にかかる人 利益の縮み方 受託の案件 最初の開発や頼まれての開発 案件ごとの売上 コンサルティングの契約 ゲーム以外の会社に向けたもの 異業種事業の売上
この会社の技術
すでに動いているゲームを別の会社が引き継いで動かし続けるための運営の仕組み。遊ぶ人の動きを見ながら催しや中身を出し直し、サーバーを保つ。
この会社を読む言葉
タイトル:ゲームの作品そのもののこと 運営:出したあとのゲームを動かし続け、催しや更新を出していく仕事 ファンタジースポーツ:現実の試合の結果と連動して遊ぶゲーム
つながる図鑑
この頁から辿れる辺。問いの形で置いてある。
出典と生成
データの注記 :EDINET の有価証券報告書(XBRL)から機械取得(2026-09-14)。 営業利益の開示が無い期は経常利益の値。 セグメントは事業別の売上高、2025年12月期の値。 東証33業種:情報・通信業。
数値は照合前(試作データ) この頁は生成器 v0.1.0 がデータから作った。生成日 2026-09-15。編集方針