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会社図鑑

イマジニア(4644)

イマジニアは、何で稼いでいる? 2026年3月期の売上高は57億円。

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事業の分類

事業
コンテンツ事業(コンシューマーゲームソフト)ゲーム
東証業種
情報・通信業

分類の根拠:イマジニア 有価証券報告書 事業の内容。確認日 2026-09-15。分類は提供物で分け、会計セグメントの分割ではない。

事業の中身

コンテンツ事業の単一のセグメントで、中身はモバイルのコンテンツ、キャラクターの商品の製造と使用の許諾、家庭用ゲーム機のソフト、そして海外への展開に分かれる。子会社の一つはマーケティングとコンテンツを、もう一つはソフトの企画と開発、とくにスマートフォン向けのゲームの開発を担う。有価証券報告書の記載が簡潔なため、事業の説明は短い。

誰に売る

客はスマートフォンや家庭用ゲーム機で遊ぶ人、キャラクターの商品を買う人、そしてキャラクターを自社の商品に使いたい会社だ。

イマジニア(4644):誰に売るイマジニア(4644):誰に売る主な客スマートフォンで遊ぶ人モバイルのコンテンツ柱の一つ家庭用ゲーム機で遊ぶ人ゲームソフトの販売柱の一つグッズを買う人キャラクターの商品製造して売るキャラクターを使う会社使用を許して料金を受け取るライセンスイマジニア(4644):誰に売るイマジニア(4644):誰に売る主な客スマートフォンで遊ぶ人モバイルのコンテンツ柱の一つ家庭用ゲーム機で遊ぶ人ゲームソフトの販売柱の一つグッズを買う人キャラクターの商品製造して売るキャラクターを使う会社使用を許して料金を受け取るライセンス

業績5年

2026年3月期の売上高は57億円、営業利益は1億円、親会社株主に帰属する当期純利益は7億円。

2022年3月期から2026年3月期までの5期で、売上高は10%減った。

イマジニア(4644):業績5年2022年3月期から2026年3月期。単位は億円。凡例の純利益は親会社株主に帰属する当期純利益。売上高2022/363億円2023/366億円2024/360億円2025/365億円2026/357億円営業利益・純利益2022/32023/32024/32025/32026/3営業利益1億円純利益7億円イマジニア(4644):業績5年2022年3月期から2026年3月期。単位は億円。凡例の純利益は親会社株主に帰属する当期純利益。売上高2022/363億円2023/366億円2024/360億円2025/365億円2026/357億円営業利益・純利益2022/32023/32024/32025/32026/3営業利益1億円純利益7億円
2022年3月期から2026年3月期。単位は億円。凡例の純利益は親会社株主に帰属する当期純利益。

営業利益率の推移

売上高に対する営業利益の割合は、2026年3月期が1.8%、2025年3月期が7.7%。100円売っていくら本業の利益が残るかの目安で、この率が高いほど値下げや不況に耐えやすい。

イマジニア(4644):営業利益率の推移イマジニア(4644):営業利益率の推移営業利益 ÷ 売上高1.8%2025年3月期 7.7%−5.9%直近の推移19.0% → 1.8%2022年3月期から2026年3月期の推移イマジニア(4644):営業利益率の推移イマジニア(4644):営業利益率の推移営業利益 ÷ 売上高1.8%2025年3月期 7.7%−5.9%直近の推移19.0% → 1.8%2022年3月期から2026年3月期の推移

他の会社と比べると

営業利益率1.8%は、図鑑にある「ゲーム」の会社54社の中で上から42番目。中央値は8.5%で、低い方。

売上の伸び−10%は、上から36番目。中央値は+21%で、真ん中あたり。

従業員1人あたりの売上4,560万円は、上から28番目。中央値は4,654万円で、真ん中あたり。

売上の大きさは、54社の中で上から40番目。中央値は133億円。

比べた相手は、任天堂・バンダイナムコ・コナミ・セガサミー・ネクソン・東宝・スクエニ・KADOKAWA・タカラトミー・カプコン・サンリオ・東映・MIXI・DeNA・東映アニメーション・ガンホー・コーエーテクモ・グリー・カバー・マーベラス・コロプラ・アカツキ・ドリコム・アエリア・アルファポリス・Aiming・IGポート・バンク・オブ・イノベーション・ケイブ・TOブックス・SM ENTERTAINMENT JAPAN・gumi・エヌジェイホールディングス・オーバーラップ・マイネット・ミラティブ・coly・KLab・トーセ・エディア・シリコンスタジオ・ユークス・日本一ソフトウェア・CRI・ミドルウェア・モバイルファクトリー・オルトプラス・ボルテージ・日本ファルコム・ガーラ・コムシード・ワンダープラネット・enish・サイバーステップ。

利益率は、各社が開示している利益(営業利益・経常利益・税引前利益など)を売上で割って計算している。

比べる相手は、この図鑑に載っている同じ業界の会社。会社が増えるほど、位置は正確になる。

イマジニア(4644):他の会社と比べると帯の左が低い、右が高い。灰色は真ん中の半分(四分位)。図鑑にある「ゲーム」の会社54社の分布。灰色の帯が真ん中の半分、縦線が中央値、点がこの会社営業利益率2026年3月期中央値 8.5%低い高い1.8% 低い方売上の伸び2022年3月期から2026年3月期中央値 +21%低い高い−10% 真ん中あたり1人あたり売上売上 ÷ 従業員数中央値 4,654万円低い高い4,560万円 真ん中あたり売上の大きさ54社の中で中央値 133億円低い高い57億円 真ん中あたりイマジニア(4644):他の会社と比べると帯の左が低い、右が高い。灰色は真ん中の半分(四分位)。図鑑にある「ゲーム」の会社54社の分布。灰色の帯が真ん中の半分、縦線が中央値、点がこの会社営業利益率2026年3月期中央値 8.5%低い高い1.8% 低い方売上の伸び2022年3月期から2026年3月期中央値 +21%低い高い−10% 真ん中あたり1人あたり売上売上 ÷ 従業員数中央値 4,654万円低い高い4,560万円 真ん中あたり売上の大きさ54社の中で中央値 133億円低い高い57億円 真ん中あたり
帯の左が低い、右が高い。灰色は真ん中の半分(四分位)。

100円売ると、どこへ行く

2026年3月期の売上高を100円とすると、費用に98円が出ていき、営業利益として2円が残る。この期は本業の外の利益(出資先の利益や為替差益など)が加わり、税金を払った後の親会社株主に帰属する当期純利益は12円と、営業利益を上回った。

イマジニア(4644):100円売ると、どこへ行く売上を100円に揃えた内訳。数字は四捨五入。2026年3月期・100円の行き先・行き先88円12円費用(材料・人件費・販売など)88円純利益12円イマジニア(4644):100円売ると、どこへ行く売上を100円に揃えた内訳。数字は四捨五入。2026年3月期・100円の行き先・行き先88円費用(材料・人件費・販売など)88円純利益12円
売上を100円に揃えた内訳。数字は四捨五入。

会社の大きさ

連結の従業員数は125人。本社は新宿区西新宿二丁目7番1。決算期は3月。売上高を従業員数で割ると、1人あたり4,560万円になる。

イマジニア(4644):会社の大きさイマジニア(4644):会社の大きさ従業員1人あたりの売上高(万円)4,560万円57億円 ÷ 125人イマジニア(4644):会社の大きさイマジニア(4644):会社の大きさ従業員1人あたりの売上高(万円)4,560万円57億円 ÷ 125人

何に左右される

作ったコンテンツが遊ばれ続けるかどうかが収入の源になる。家庭用ゲーム機のソフトは出す本数と時期で売上が揺れる。作る前に開発の費用が先に出るので、その掛け方が利益の縮み方に効く。

キャラクターに人気があれば、商品が売れるだけでなく、他社に使ってもらう使用料も生まれる。国の外へ広げる道ももう一つの柱になる。

イマジニア(4644):何に左右されるイマジニア(4644):何に左右される効くものコンテンツの利用遊ばれ続けるか収入の源ゲームソフトの発売出す本数と時期売上の波キャラクターの人気グッズとライセンス使用料の元開発の費用作るのに先に払う利益の縮み方海外での販売国の外へ広げるもう一つの道イマジニア(4644):何に左右されるイマジニア(4644):何に左右される効くものコンテンツの利用遊ばれ続けるか収入の源ゲームソフトの発売出す本数と時期売上の波キャラクターの人気グッズとライセンス使用料の元開発の費用作るのに先に払う利益の縮み方海外での販売国の外へ広げるもう一つの道

この会社の技術

遊びの内容を企画し、ソフトとして形にする力と、生まれたキャラクターを商品や他社の製品へ広げる力を組み合わせる。

この会社を読む言葉

  • コンテンツ:ゲームや映像など、中身そのものが商品になるもの
  • ライセンス:キャラクターなどの使用を他社に許し、料金を受け取ること
  • コンシューマーゲーム:家庭用のゲーム機で遊ぶゲーム

つながる図鑑

この頁から辿れる辺。問いの形で置いてある。

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出典と生成

データの注記:EDINET の有価証券報告書(XBRL)から機械取得(2026-09-14)。 セグメント表なし(単一セグメント)。 東証33業種:情報・通信業。

数値は照合前(試作データ) この頁は生成器 v0.1.0 がデータから作った。生成日 2026-09-15。編集方針