事業の分類
事業 コンテンツ事業(コンシューマーゲームソフト)ゲーム 東証業種 情報・通信業
分類の根拠:イマジニア 有価証券報告書 事業の内容。確認日 2026-09-15。分類は提供物で分け、会計セグメントの分割ではない。
事業の中身
コンテンツ事業の単一のセグメントで、中身はモバイルのコンテンツ、キャラクターの商品の製造と使用の許諾、家庭用ゲーム機のソフト、そして海外への展開に分かれる。子会社の一つはマーケティングとコンテンツを、もう一つはソフトの企画と開発、とくにスマートフォン向けのゲームの開発を担う。有価証券報告書の記載が簡潔なため、事業の説明は短い。
誰に売る
客はスマートフォンや家庭用ゲーム機で遊ぶ人、キャラクターの商品を買う人、そしてキャラクターを自社の商品に使いたい会社だ。
イマジニア(4644):誰に売る イマジニア(4644):誰に売る 主な客 スマートフォンで遊ぶ人 モバイルのコンテンツ 柱の一つ 家庭用ゲーム機で遊ぶ人 ゲームソフトの販売 柱の一つ グッズを買う人 キャラクターの商品 製造して売る キャラクターを使う会社 使用を許して料金を受け取る ライセンス イマジニア(4644):誰に売る イマジニア(4644):誰に売る 主な客 スマートフォンで遊ぶ人 モバイルのコンテンツ 柱の一つ 家庭用ゲーム機で遊ぶ人 ゲームソフトの販売 柱の一つ グッズを買う人 キャラクターの商品 製造して売る キャラクターを使う会社 使用を許して料金を受け取る ライセンス
業績5年
2026年3月期の売上高は57億円、営業利益は1億円、親会社株主に帰属する当期純利益は7億円。
2022年3月期から2026年3月期までの5期で、売上高は10%減った。
イマジニア(4644):業績5年 2022年3月期から2026年3月期。単位は億円。凡例の純利益は親会社株主に帰属する当期純利益。 売上高 2022/3 63億円 2023/3 66億円 2024/3 60億円 2025/3 65億円 2026/3 57億円 営業利益・純利益 2022/3 2023/3 2024/3 2025/3 2026/3 営業利益 1億円 純利益 7億円 イマジニア(4644):業績5年 2022年3月期から2026年3月期。単位は億円。凡例の純利益は親会社株主に帰属する当期純利益。 売上高 2022/3 63億円 2023/3 66億円 2024/3 60億円 2025/3 65億円 2026/3 57億円 営業利益・純利益 2022/3 2023/3 2024/3 2025/3 2026/3 営業利益 1億円 純利益 7億円 2022年3月期から2026年3月期。単位は億円。凡例の純利益は親会社株主に帰属する当期純利益。
営業利益率の推移
売上高に対する営業利益の割合は、2026年3月期が1.8%、2025年3月期が7.7%。100円売っていくら本業の利益が残るかの目安で、この率が高いほど値下げや不況に耐えやすい。
イマジニア(4644):営業利益率の推移 イマジニア(4644):営業利益率の推移 営業利益 ÷ 売上高 1.8% 2025年3月期 7.7% −5.9% 直近の推移 19.0% → 1.8% 2022年3月期から2026年3月期の推移 イマジニア(4644):営業利益率の推移 イマジニア(4644):営業利益率の推移 営業利益 ÷ 売上高 1.8% 2025年3月期 7.7% −5.9% 直近の推移 19.0% → 1.8% 2022年3月期から2026年3月期の推移
他の会社と比べると
営業利益率1.8%は、図鑑にある「ゲーム」の会社54社の中で上から42番目。中央値は8.5%で、低い方。
売上の伸び−10%は、上から36番目。中央値は+21%で、真ん中あたり。
従業員1人あたりの売上4,560万円は、上から28番目。中央値は4,654万円で、真ん中あたり。
売上の大きさは、54社の中で上から40番目。中央値は133億円。
比べた相手は、任天堂・バンダイナムコ・コナミ・セガサミー・ネクソン・東宝・スクエニ・KADOKAWA・タカラトミー・カプコン・サンリオ・東映・MIXI・DeNA・東映アニメーション・ガンホー・コーエーテクモ・グリー・カバー・マーベラス・コロプラ・アカツキ・ドリコム・アエリア・アルファポリス・Aiming・IGポート・バンク・オブ・イノベーション・ケイブ・TOブックス・SM ENTERTAINMENT JAPAN・gumi・エヌジェイホールディングス・オーバーラップ・マイネット・ミラティブ・coly・KLab・トーセ・エディア・シリコンスタジオ・ユークス・日本一ソフトウェア・CRI・ミドルウェア・モバイルファクトリー・オルトプラス・ボルテージ・日本ファルコム・ガーラ・コムシード・ワンダープラネット・enish・サイバーステップ。
利益率は、各社が開示している利益(営業利益・経常利益・税引前利益など)を売上で割って計算している。
比べる相手は、この図鑑に載っている同じ業界の会社。会社が増えるほど、位置は正確になる。
イマジニア(4644):他の会社と比べると 帯の左が低い、右が高い。灰色は真ん中の半分(四分位)。 図鑑にある「ゲーム」の会社54社の分布。灰色の帯が真ん中の半分、縦線が中央値、点がこの会社 営業利益率 2026年3月期 中央値 8.5% 低い 高い 1.8% 低い方 売上の伸び 2022年3月期から2026年3月期 中央値 +21% 低い 高い −10% 真ん中あたり 1人あたり売上 売上 ÷ 従業員数 中央値 4,654万円 低い 高い 4,560万円 真ん中あたり 売上の大きさ 54社の中で 中央値 133億円 低い 高い 57億円 真ん中あたり イマジニア(4644):他の会社と比べると 帯の左が低い、右が高い。灰色は真ん中の半分(四分位)。 図鑑にある「ゲーム」の会社54社の分布。灰色の帯が 真ん中の半分、縦線が中央値、点がこの会社 営業利益率 2026年3月期 中央値 8.5% 低い 高い 1.8% 低い方 売上の伸び 2022年3月期から2026年3月期 中央値 +21% 低い 高い −10% 真ん中あたり 1人あたり売上 売上 ÷ 従業員数 中央値 4,654万円 低い 高い 4,560万円 真ん中あたり 売上の大きさ 54社の中で 中央値 133億円 低い 高い 57億円 真ん中あたり 帯の左が低い、右が高い。灰色は真ん中の半分(四分位)。
100円売ると、どこへ行く
2026年3月期の売上高を100円とすると、費用に98円が出ていき、営業利益として2円が残る。この期は本業の外の利益(出資先の利益や為替差益など)が加わり、税金を払った後の親会社株主に帰属する当期純利益は12円と、営業利益を上回った。
イマジニア(4644):100円売ると、どこへ行く 売上を100円に揃えた内訳。数字は四捨五入。 2026年3月期・100円の行き先・行き先 88円 12円 費用(材料・人件費・販売など) 88円 純利益 12円 イマジニア(4644):100円売ると、どこへ行く 売上を100円に揃えた内訳。数字は四捨五入。 2026年3月期・100円の行き先・行き先 88円 費用(材料・人件費・販売など) 88円 純利益 12円 売上を100円に揃えた内訳。数字は四捨五入。
会社の大きさ
連結の従業員数は125人。本社は新宿区西新宿二丁目7番1。決算期は3月。売上高を従業員数で割ると、1人あたり4,560万円になる。
イマジニア(4644):会社の大きさ イマジニア(4644):会社の大きさ 従業員1人あたりの売上高(万円) 4,560万円 57億円 ÷ 125人 イマジニア(4644):会社の大きさ イマジニア(4644):会社の大きさ 従業員1人あたりの売上高(万円) 4,560万円 57億円 ÷ 125人
何に左右される
作ったコンテンツが遊ばれ続けるかどうかが収入の源になる。家庭用ゲーム機のソフトは出す本数と時期で売上が揺れる。作る前に開発の費用が先に出るので、その掛け方が利益の縮み方に効く。
キャラクターに人気があれば、商品が売れるだけでなく、他社に使ってもらう使用料も生まれる。国の外へ広げる道ももう一つの柱になる。
イマジニア(4644):何に左右される イマジニア(4644):何に左右される 効くもの コンテンツの利用 遊ばれ続けるか 収入の源 ゲームソフトの発売 出す本数と時期 売上の波 キャラクターの人気 グッズとライセンス 使用料の元 開発の費用 作るのに先に払う 利益の縮み方 海外での販売 国の外へ広げる もう一つの道 イマジニア(4644):何に左右される イマジニア(4644):何に左右される 効くもの コンテンツの利用 遊ばれ続けるか 収入の源 ゲームソフトの発売 出す本数と時期 売上の波 キャラクターの人気 グッズとライセンス 使用料の元 開発の費用 作るのに先に払う 利益の縮み方 海外での販売 国の外へ広げる もう一つの道
この会社の技術
遊びの内容を企画し、ソフトとして形にする力と、生まれたキャラクターを商品や他社の製品へ広げる力を組み合わせる。
この会社を読む言葉
コンテンツ:ゲームや映像など、中身そのものが商品になるもの ライセンス:キャラクターなどの使用を他社に許し、料金を受け取ること コンシューマーゲーム:家庭用のゲーム機で遊ぶゲーム
つながる図鑑
この頁から辿れる辺。問いの形で置いてある。
ここへつながる図鑑
出典と生成
データの注記 :EDINET の有価証券報告書(XBRL)から機械取得(2026-09-14)。 セグメント表なし(単一セグメント)。 東証33業種:情報・通信業。
数値は照合前(試作データ) この頁は生成器 v0.1.0 がデータから作った。生成日 2026-09-15。編集方針